• Festeggiare 25 anni di The Sims: Loel Phelps Festeggiamo il 25° compleanno di The Sims rivisitando gli aggiornamenti più importanti, secondo la squadra di sviluppo dei giochi.

    In questi 25 anni, la squadra ha riversato tutta la propria passione nelle esperienze intense, profonde e autentiche che rispecchiano le tante opportunità della vita (come pure alcune fantastiche possibilità che avremmo tanto voluto esistessero). Ma la vita, a quanto pare, è davvero immensa, ed è per questo che introduciamo di continuo nuovi contenuti e funzioni per ampliare l'universo di The Sims, in modo da renderlo una piattaforma narrativa che rappresenti la comunità dei giocatori. 

    Nell'ambito dei festeggiamenti del compleanno che ancora proseguono, stiamo parlando con i membri della squadra dei progetti più significativi a cui hanno partecipato fin da quando sono entrati nella famiglia di The Sims, e stiamo esplorando i modi in cui la visione di ciascuno ha influito nello sviluppo delle funzioni e degli aggiornamenti che abbiamo introdotto nel corso di questi 25 anni. Per l'articolo conclusivo (per il momento) di questa serie dedicata ai festeggiamenti dell'anniversario, abbiamo parlato con Loel Phelps, direttore senior della progettazione, dei suoi 14 anni di lavoro su The Sims, un lungo periodo fitto di aggiornamenti e aggiunte che hanno permesso ai giocatori di ogni tipo di vedere la propria vita rappresentata nel gioco.

    Qual è stato il tuo primo ruolo in The Sims e com'è cambiato nel corso del tempo?

    Lavoro per Maxis da 14 anni, ma questo è il mio ventesimo anno in EA. È pazzesco pensare che lavoro per la stessa azienda da 20 anni ed è davvero interessante che molte altre persone lavorino per Maxis da tanto tempo. È uno studio di lungo corso e non ha molti precedenti nell'industria. Credo che dipenda dalle persone con cui lavoriamo tutti i giorni.

    Quello che è davvero interessante di Maxis (e che mi preoccupava quando iniziai a lavorare qui) è proprio il suo prodotto. Ho dedicato i primi dieci anni della mia carriera alla progettazione di livelli e non è una competenza che si può sfruttare spesso in Maxis. Così, quando sono entrato a far parte di Maxis, ho pensato: "Finirò per rovinarmi la carriera: sono un progettista di livelli e non so come potrò sfruttare le mie capacità". (ride) Ma quando parlai con il direttore creativo dell'epoca, mi incoraggiò dicendomi: "Gioca a The Sims per 200 ore. Vedrai di cosa si tratta. Capirai cos'ha di speciale. Finirai per innamorartene." E aveva ragione: The Sims è diverso da tutti gli altri giochi ed è il più difficile a cui abbia mai avuto il piacere di lavorare. Trovo sempre nuovi problemi, sfide e storie da raccontare.

    In Maxis iniziai come capo progettista e ora sono un direttore senior della progettazione. Quindi il mio raggio d'azione è cresciuto notevolmente, ma il lavoro che svolgo ogni giorno non è cambiato molto e devo dire che ne sono felice. Un capo progettista guida una piccola squadra nella ricerca di nuove funzionalità e la aiuta a capire come plasmare quei progetti nel modo giusto. Diventando direttori della progettazione, si passa però a coordinare un gruppo di persone molto più grande. Ho la possibilità di lavorare con tutte le squadre e di stabilire alcune linee guida per focalizzare ciò che vogliono i giocatori.

    In più, posso ascoltare i giocatori come non avevo mai fatto prima. Posso partecipare alle ricerche e parlare con i giocatori delle loro difficoltà e di come implementare ciò che desiderano direttamente nel gioco. È ciò che al momento amo di più del mio lavoro: ho una visione d'insieme che mi permette di proiettarmi tre anni nel futuro e pensare: "Se la squadra fa questa cosa qui e quell'altra cosa lì, i giocatori potranno finalmente fare la cosa che hanno sempre desiderato." Non era in mio potere quando ho iniziato.

    Qual è stato il primo progetto a cui hai lavorato?

    Ho avuto il piacere di lavorare sulla carriera canora in The Sims 3 Showtime. Fino a quel momento, quando volevi salire su un palco o esibirti nel gioco, selezionavi "Suona uno strumento" e il tuo Sim si limitava a compiere l'azione. Non avevi alcun controllo su come lo faceva. Sono stato quindi felice di lavorare con Robi, il direttore audio, per creare qualcosa che si potesse effettivamente controllare. Volevamo dare la possibilità di cantare una canzone di quattro strofe e quattro ritornelli, come pure quella di scaldare il pubblico mentre suonavi la tua canzone. Volevamo trovare dei modi per offrire ai giocatori un maggiore controllo sulle esibizioni, qualcosa che il gioco non aveva mai permesso prima di allora. E se preferivi assistere all'esibizione anziché controllarla, potevi fare anche questo. Ti bastava impostarla e il tuo Sim sarebbe andato a esibirsi. Ma volevo che i giocatori potessero creare una vera e propria esibizione, arginando l'ansia da palcoscenico e la pressione dell'evento, fino a raggiungere il successo sul palco.

    Qual è il progetto più significativo a cui hai lavorato e perché?

    Al momento io, mio marito e nostra figlia abbiamo il nonno che vive al piano di sotto. Volevo capire come rappresentare questa esperienza di vita multigenerazionale che accomuna tante persone. Lavorando all'Expansion Pack In Affitto, ci siamo quindi presi volutamente la briga di introdurre delle opzioni che rispecchiassero il modo in cui vivono tante persone nel mondo reale, quindi non solo appartamenti ai piani alti, ma anche condomini con tante famiglie diverse in uno spazio comunitario condiviso. Per me era una di quelle storie che... non potevi raccontare in The Sims finché non è uscito In Affitto. Ma la stragrande maggioranza del mondo vive così. Soprattutto nel resto del mondo, la maggior parte delle persone non vive in case unifamiliari. Per me è stato probabilmente l'elemento più importante, tra quelli introdotti di recente.

    Potrei anche citare l'intolleranza al lattosio. Sono intollerante al lattosio e, introducendo questo tratto nel gioco, mi sono sentito rappresentato. Era una piccola cosa, ma per me era importante. In The Sims 3 cercavo sempre di ampliare i confini della rappresentazione, includendo diversi stili di vita e tipi di famiglie sia nel gioco vero e proprio che nelle immagini di gioco. Ed era difficile, anche se stiamo parlando di appena 15 anni fa. Ma credo che da allora abbiamo fatto passi da gigante e sono felice di far parte di una squadra che considera la rappresentazione un valore fondamentale a cui tiene molto.

    In che misura la tua esperienza personale contribuisce a plasmare il tuo lavoro?

    Quando sono diventato padre, è cambiato radicalmente il mio modo di percepire non solo la genitorialità nel gioco e nella vita reale, ma anche come ci si sente a tornare bambini e cosa significhi per loro giocare. Mi ha cambiato molto. Anche il fatto di essere queer e di essere sposato con mio marito ha un impatto enorme sul modo in cui proietto le mie esperienze nel gioco e su ciò che mi aspetto che possa rappresentare. Ogni traguardo importante della mia vita è stato rappresentato nel gioco in un modo significativo e credo che questo valga per tutti i membri della squadra.

    Il mio lavoro è trovare dei modi per permettere a ogni giocatore di riconoscersi nei personaggi. È naturale attingere alle esperienze personali per raccontare delle storie. C'è sempre qualcosa di nuovo da imparare, da provare e da inserire nel gioco. Credo che sia questo a farmi continuare a giocare. Non esaurirò mai le storie che voglio raccontare perché parto dalle esperienze che chiunque può vivere nella vita reale e inserisco tutti i ricordi, le storie e i traguardi nel gioco. E poi è un gioco sulla vita. Quanti giochi così esistono? Non molti.

    Quanto è importante per Maxis permettere ai giocatori di riconoscersi in The Sims?

    È il fulcro di The Sims, no? Il gioco parla della vita. Spesso la prima cosa che i giocatori fanno quando iniziano a giocare è creare se stessi. Per me è stato proprio così e so che vale anche per molte altre persone. Poi vogliono creare i loro amici e le loro famiglie. Fatto questo, vogliono creare qualcosa a cui aspirare, ciò che vogliono diventare. Quindi è un gioco sulla vita e su molti tipi diversi di vita. È questo il fulcro del gioco. Ed è per questo che vengo qui ogni giorno: raccontiamo storie di vita. Credo che per Maxis non ci sia niente di più importante del ricreare le esperienze vissute dai giocatori e, naturalmente, aggiungerci un pizzico di fantasia: in fondo non ci si può trasformare in una sirena per davvero! (ride) È divertente anche introdurre degli elementi fantastici che sottolineano lo spirito giocoso che anima The Sims.

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