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開発者の声: 「コマンド&コンカー:ライバル」Greg Blackにインタビュー

コンバットデザイナーのGreg BlackがEAに再入社した経緯と「コマンド&コンカー」シリーズのモバイルでのリリースについて語ります

今月初めにEA PLAYで「コマンド&コンカー:ライバル」が全世界に向けて発表されました。PCで長い歴史を持つリアルタイムストラテジーシリーズの「コマンド&コンカー」をモバイルでリリースすることは、C&Cの世界を新世代のプレイヤーに紹介する絶好の機会です。コンバットデザイナーであり「コマンド&コンカー」の長年のファンでもあるGreg Blackに、「コマンド&コンカー:ライバル」について、ゲーム業界における彼の経歴、リアルタイムストラテジージャンル全般について語ってもらいました。

コマンド&コンカー:ライバル」について伺う前に、まずはゲーム業界での経歴について教えてください。ゲーム業界に入ったきっかけを伺えますか?

僕はすごくラッキーだったんです。2001年のことですが、友達が「コマンド&コンカー」の開発に携わっていたことから、「Red Alert 2」のプレイテストに誘われたんです。拡張パックのリリースが決まったとき、QA(品質保証)要員の募集があって、僕もたまたま仕事を探していたんです。当時はまだ高校を出たばかりでした。採用試験を受けて、それ以来、基本的にずっとゲーム業界で働いています。

あなたは昔からゲーマーだったのですか?プレイテスターとして合格すると思っていましたか?

もちろん!僕は「コマンド&コンカー」の大ファンだったんです。初めて購入したPCゲームが「コマンド&コンカー」で、PCエンジンでストラテジーゲームをプレイしながら育ちました。まだ子供だった頃に「ネクタリス」シリーズをプレイしていたんです。「コマンド&コンカー」シリーズは過去の全タイトルをプレイしています!このシリーズの大ファンでした。彼らは「Red Alert 2」を開発していて、僕は「Red Alert 1」の大ファンだったので、テスターの仕事に対しても自信満々で、ゲームをプレイできることがとても嬉しかったです。

QAから現在の役職に異動したきっかけは?引継ぎはスムーズに進みましたか?

最初はプロダクションの仕事から始めたんです。アートアセットの統合など、非常に初歩的な仕事でした。その後は色々あって、「Command & Conquer Generals」のゲーム内エンジンを使ったシネマティックの制作に異動しました。

さらにその後「The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II」の開発チームに、いくつか空きができたんです。僕はゲームバランスとマルチプレイヤーにずっと興味があって、チーム内でもそのことばかり話していました。するとゲームデザイナーのアシスタントレベルのポジションに空きができた時、同僚から「この仕事は君に向いているんじゃないか」と言われたんです。

あなたはEAを退職後、6年間Blizzardで働いていたそうですね?

EAで8年間働いていましたが、その直後はZyngaで働いていました。そこでLAスタジオを開設して、「Empires & Allies」というゲームを制作しました。その後、Blizzardに転職して「StarCraft II」に携わり、アーバイン本社で6年間働いていました。

BlizzardからEAに戻ってきたきっかけは何ですか?

友人から「君にぴったりのポジションがある。ただし、モバイルゲームなんだ。C&Cのモバイルゲームだ」と言われたんです。

最初は、「それはまずいだろう。そんなゲームを作るべきではない」と思いました。でも、申し出を断ることはせず、面接を受けたんです。また、クリエイティブ・ディレクターとも電話で話をして、それで興味を持ちました。二度目に会ったときに、彼がゲームを見せてくれて、一緒にプレイしたんです。プレイを始めてすぐにこう感じたんです。「おお!彼らはゲームの面白さを表現する方法を見つけ出しているぞ!」ってね。

最初は、本当にこのゲームに携わるべきか迷っていました。でも、実際のゲームを見たとたんに、すっかりほれ込んでしまいました。ゲームは本当に面白かったし、このゲームなら自分は大きな貢献ができると思ったんです。まさに僕にとって身近に感じられるゲームでした。

「コマンド&コンカー」をPCではなく、モバイルで復活させようと考えた理由は何ですか?

iPadを初めて見たとき、誰もが「これはストラテジーゲームにうってつけのデバイスだぞ!」と思いましたよね。でも、それ以来、誰も真に良質なRTSをモバイルデバイス向けにリリースすることはなかったんです。プレイヤーの現状を見ていて思いました。モバイルでストラテジーゲームをプレイしている人は多いものの、誰も真のRTS体験を得ることができていません。

モバイルで真のRTS体験を実現することで、PCでやや停滞しつつあるこのジャンルにより多くの人を呼び込めると考えたのです。私たちはリアルタイムストラテジーゲームがとても特別で素晴らしいジャンルだと知っています。これは、PCでできる以上に、たくさんのプレイヤーにゲームを体験してもらえる手段なのです。

「コマンド&コンカー:ライバル」を実際にプレイしてもらえれば、疑念はすぐに払拭されるでしょう。ゲームのどの点を見て、これなら行けると確信しましたか?

行けると確信したのは、ユニット操作でのヘックスの働きを見た時です。指での行き先指定がピクセル単位で正確でなくても、思った通りの場所にユニットを動かせ、操作が滅茶苦茶にならなくてすみます。そこにとても感激しました。ゲームは5分間に凝縮された、本物のRTS体験として感じられました。

ハーベスターが存在し、資源回収と生産の内政要素があって、敵に妨害を仕掛けられると同時に、自分のしたいプレイによって、何を生産し、何を生産しないかを取捨選択できます。他のモバイルストラテジーゲームもプレイしたことがありますが、それらは私が考える意味でのRTSではありませんでした。ユニットに直に指示を出せなかったり、内政、マネージメント要素が弱かったりと、そんな物ばかりでした。「コマンド&コンカー:ライバル」は違いました。私にとっては、40分に及ぶ「コマンド&コンカー」や「StarCraft」の1on1対戦と変わらないくらい、とてもエキサイティングな体験を、 3分、あるいは4、5分に凝縮された1戦で味わうことができたのです。

RTSとしての成功に欠かせないゲームの基本要素があるとすれば何でしょう?

最も大切な要素の一つがユニットコントロールで、極めて調整の難しい要素でもあります。ユニットをきびきびと正確にコントロールできることが求められます。過去の「コマンド&コンカー」タイトルでは、ルート割り出しと衝突判定のシステムの調整に苦労したこともありました。Blizzardのゲームはその点が非常に優れているのですが、今回は「ライバル」でもかなり上手く実装できたと考えています。

プレイヤーがそれぞれに異なる方向性でスキルを磨いていけるように、戦術の奥行きを広げる開発が継続して進められています。10戦に1度、あるいは100戦に1度しか使わないとしても、必要とあれば使用可能な小技が無数に存在しているのです。他のプレイヤーに本当の意味での腕の違いを見せつけられるでしょう。

間口の広さも「ライバル」の強みの一つだと考えています。とても直感的にプレイを身に着けることができ、RTSであることを考えれば極めて破格です。やり込んで腕を磨くことができ、それでいて、簡単に始められるというのは、ゲームにおいて重要なポイントです。

戦略面で考えれば、ビルドオーダー(生産順)があり、内政面での選択肢があります。ハーベスター2台で行くか、 それとも1台もなしで行くか。徹底して守り重視で内政を強化し、強力なユニットを生産して決着をつけるか、などの選択肢です。いま挙げたように、内政で勝利を勝ち取れることや、戦略レベルでの判断が行えることが、非常に大切です。どちらもバランス良く含まれていることが、優れたRTSを生み出すための鍵となります。

プレアルファからのフィードバックはどのように役立っていますか?

プレアルファのフィードバックは私たちにとって極めて重要です。毎日のプレイ数だけでも、プレアルファでのプレイ数は、開発チームで1か月に可能なプレイ数を何桁も上回ります。プレイヤーが戦略を生み出したり、YouTube動画を作成したりする様子には、大きな感銘を受けています。

むしろ私たちがコミュニティーからゲームについて教わり、コミュニティーでの体験をもとに、速いペースでゲームに数多くの変更が加えられています。先週1週間でのゲームの進化は、過去2か月での進化を上回っていると言っても過言ではありません。コミュニティーからフィードバックを受け取れるというそれだけでもたらされた変化です。

「ライバル」のプレイをためらっているシリーズのファンにかける言葉はありますか?

とにかく一度プレイしてみてください。そのひと言です。何と言っても無料です。ダウンロードして困る事はありません。(ゲームがリリースされ次第)ぜひプレイを試してください。今ためらっているファンの皆さんにも、きっと良いゲームだと感じてもらえるでしょう。マルチプレイ対戦が好き、1on1が好き、RTSでランキングを競うのが好き、そんな皆さんには、本当の意味で最高のゲームになるはずです。

最後の質問です。NodとGDI、どちらが好きですか?

私は断然Nod派です!もちろん両陣営はバランスが取れていて、互角でなければならないと思いますが、好みで選ぶならいつだって赤と黒を選びます。

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