We vieren 25 jaar De Sims: Josh Contreras
Vier de 25e verjaardag van De Sims met een terugblik op de meest impactvolle updates, volgens het team achter de games.

De afgelopen 25 jaar heeft ons team zijn passie gestoken in diepgaande, doordachte en authentieke ervaringen die de vele mogelijkheden van het leven weerspiegelen (evenals een paar fantastische mogelijkheden waarvan we zouden willen dat ze bestonden). Maar het leven is best groot, en daarom introduceren we voortdurend nieuwe content en functies om het universum van De Sims uit te breiden tot een platform voor het vertellen van verhalen die representatief zijn voor de community van spelers.
Als onderdeel van ons doorlopende verjaardagsfeest praten we met onze teamleden over de meest betekenisvolle projecten waar ze deel van hebben uitgemaakt sinds ze bij De Sims-familie zijn gekomen, en verkennen we de manieren waarop hun unieke perspectieven de functies en updates hebben beïnvloed die we de afgelopen 25 jaar hebben toegevoegd. Een van die functies, romantische beloften, bleek bijzonder belangrijk te zijn voor Senior Game Designer Josh Contreras, die de ontwikkeling van begin tot eind begeleidde.

Wat was je eerste rol in De Sims , en hoe is dat in de loop der tijd veranderd?
Ik werk sinds augustus 2019 voor Maxis. Een grappig weetje is dat ik oorspronkelijk in januari 2019 bij EA ben aangenomen, maar ik werkte in een andere studio vlak bij Maxis, een verdieping hoger. Ik maakte deel uit van Command & Conquer: Rivals. Maar toen, na ongeveer acht maanden, stapte ik over naar Maxis en sindsdien werk ik hier, alweer bijna zes jaar.
Toen ik voor het eerst bij Maxis kwam, was de ontwerpafdeling eigenlijk verdeeld in twee vakgebieden: systeemontwerp en technisch ontwerp. Ik werkte er als systeemontwerper, die in de eerste plaats verantwoordelijk is voor het maken van functiesets, terwijl technische ontwerpers die functiesets in software omzetten.
Het is in de loop der tijd behoorlijk veranderd, deels vanwege afdelingswisselingen, maar ook gewoon vanwege mijn persoonlijke carrièredoelen. Sommige van die doelen hebben betrekking op mijn functie als design lead. Voor het project waar we nu aan werken, is dat is eigenlijk de rol waar ik in ben gestapt. Ik leid het project samen met een ander teamlid, wat voor mij eigenlijk de eerste keer is. Het was best spannend, met heel wat uitdagingen, maar ook erg leuk.
Waar heb je als eerste aan gewerkt?
Toentertijd werkte het team aan het Studentenleven Expansion Pack. Ik heb geholpen met de carrières in de advocatuur en techniek, maar ook met sap-pong: precies het tegenovergestelde om aan te werken [lacht]. Ik had na school misschien maar anderhalf of twee jaar gewerkt voordat ik bij EA kwam, dus de cirkel was rond. Ik ging naar school, deed de dingen die ik moest doen, en toen kreeg ik ineens een baan waarbij ik dacht: "Hé, ik werk aan schoolgerelateerde dingen."
Een van de dingen die ik heel interessant vind aan De Sims, is dat er zoveel content en geschiedenis in de game zit. Ik bedoel, we vieren alweer de 25e verjaardag. In mijn tijd hier heb ik het gevoel dat ik veel meer inzicht heb gekregen in hoe we als studio werken en de dingen die onze spelers willen.

Wat is het meest betekenisvolle project waaraan je hebt gewerkt en waarom?
Voor mij is dat denk ik een functie die 'romantische beloften' heet. Deze werd samen met het Stapelverliefd Expansion Pack uitgebracht als een update van de basisgame, dus iedereen die de game had, had er toegang toe. Ik regelde de ontwerpkant van dit onderdeel, dus ik werkte samen met diverse andere afdelingen, zoals gameplay-engineers, om dit gemaakt en in de game te krijgen.
Het is belangrijk voor mij, omdat het echt een hele nieuwe dynamiek van verhaalvertelling heeft geopend die voorheen niet mogelijk was, omdat de toevoeging van romantische beloften spelers in feite de mogelijkheid geeft om te bepalen welke acties ervoor zorgen dat hun Sim jaloers wordt of niet jaloers wordt. Daarvoor hadden spelers daar absoluut geen controle over. Welke systemen we ook hadden opgezet die jaloezie veroorzaakten, ze deden het gewoon. Het is echt te gek om spelers de mogelijkheid te geven die omstandigheden en dynamiek te beheersen, want dit is uiteindelijk een spel over het leven, en we gaan allemaal op verschillende manieren met elkaar om. En in wezen creëert dit een andere invalshoek voor mensen om hun eigen specifieke verhaal te vertellen.
Een van de eerste plekken waar we dit konden laten zien, was tijdens de Stapelverliefd-livestream voor ontwikkelaars. Er werd heel positief op gereageerd. Ik denk dat dit voor een groot deel te maken had met de zorg die we besteedden toen we het bouwden om ervoor te zorgen dat we alle juiste vakjes aanvinkten en dit soort gedrag op de juiste manier weergaven. We wilden er zeker van zijn dat dat soort gedrag zo waarheidsgetrouw mogelijk werd weergegeven, dus veel van het werk dat ik daarvoor deed bestond uit onderzoek, praten met anderen die hier ervaringen mee hadden en samenwerken met een consultant.
Hoe helpt jouw persoonlijke ervaring je werk vorm te geven?
Ik weet niet of er specifiek één ding is, maar ik heb het gevoel dat mijn ervaring in het leven, de samenstelling van mijn familie, mijn opvoeding, de scholen waar ik naartoe ging... Dat alles maakt allemaal deel van mij uit. Het heeft me gevormd tot wie ik nu ben, en dat wordt alleen maar versterkt door de andere mensen met wie we werken. Ieders leven is gewoon totaal verschillend.
Mijn vader is Mexicaans, dus er waren veel gebruiken en tradities en dingen die we deden, of die ik van die kant van de familie leerde. Dus, weet je, ik denk dat ik in dat opzicht iets unieks te bieden heb. Nogmaals, dat is een van de mooie dingen van werken aan een game als De Sims 4: je komt samen met al deze mensen die aan het project werken om hun verhalen te vertellen en hun levenservaringen op te doen.

Hoe belangrijk is het voor Maxis om spelers zichzelf te laten zien in De Sims?
Mensen de mogelijkheid geven hun authentieke zelf te uiten in De Sims 4 vormt eigenlijk de kern van alles wat we met deze game proberen te doen. Ieders leven is anders en mensen hebben verschillende ervaringen die hen uniek maken. Het is dus heel leuk om in een omgeving te zijn waar je inclusie op die manier ziet. Ik denk ook dat het heel belangrijk is dat we die macht in de handen van de spelers leggen. Dit is een spel over het leven, en iedereen wil zich gezien voelen. Iedereen wil zich gehoord voelen. Dus hoe meer hulpmiddelen we onze spelers kunnen geven om hun verhaal te vertellen en ze dat gevoel te geven... dat is gewoon een dikke bonus voor wat we doen.
