We vieren 25 jaar De Sims: Loel Phelps
Vier de 25e verjaardag van De Sims met een terugblik op de meest impactvolle updates, volgens het team achter de games.

De afgelopen 25 jaar heeft ons team zijn passie gestoken in diepgaande, doordachte en authentieke ervaringen die de vele mogelijkheden van het leven weerspiegelen (evenals een paar fantastische mogelijkheden waarvan we zouden willen dat ze bestonden). Maar het leven is best groot, en daarom introduceren we voortdurend nieuwe content en functies om het universum van De Sims uit te breiden tot een platform voor het vertellen van verhalen die representatief zijn voor de community van spelers.
Als onderdeel van ons doorlopende verjaardagsfeest praten we met onze teamleden over de meest betekenisvolle projecten waar ze deel van hebben uitgemaakt sinds ze bij De Sims-familie zijn gekomen, en verkennen we de manieren waarop hun unieke perspectieven de functies en updates hebben beïnvloed die we de afgelopen 25 jaar hebben toegevoegd. Voor ons (voorlopig) laatste deel van de verjaardagsserie spraken we met Senior Game Design Director Loel Phelps over alle 14 jaar die hij aan De Sims heeft besteed, een periode die ontelbare updates en toevoegingen omvat waardoor spelers van allerlei pluimage hun leven beter weerspiegeld zien in de game.

Wat was je eerste rol in De Sims , en hoe is dat in de loop der tijd veranderd?
Ik werk al 14 jaar voor Maxis, maar dit is mijn 20e jaar bij EA. Het is best gek om te bedenken dat ik al 20 jaar bij één bedrijf werk, en het is echt interessant om te horen dat er veel mensen bij Maxis zijn die hier al heel lang werken. Dit is een studio met een lange staat van dienst en dat is ongekend in deze branche. Ik denk dat het te maken heeft met de mensen met wie je elke dag werkt.
Wat echt interessant is aan Maxis - waar ik me zorgen over maakte toen ik voor het eerst bij Maxis kwam werken - is het product zelf. Het eerste decennium van mijn carrière was gericht op levelontwerp en dat is niet echt een vaardigheid die ik bij Maxis vaak kan gebruiken. Dus toen ik voor het eerst bij Maxis kwam werken, had ik zoiets van: "Dit gaat mijn carrière verpesten, want ik ben een levelontwerper en ik weet niet hoe ik mijn vaardigheden ga gebruiken." [lacht] Maar ik sprak destijds met de Creative Director en hij moedigde me aan: "Speel de game 200 uur lang. Je zult weten wat het is. Je komt er wel uit. Je zult er een beetje verliefd op worden." En dat was 100% waar, deze game – De Sims – is anders dan alle andere en het is de lastigste game waar ik ooit aan heb mogen werken en ik ben altijd op zoek naar nieuwe uitdagingen en problemen, en verhalen die ik wil vertellen.
Ik ben bij Maxis begonnen als lead designer, en nu ben ik senior game design director. Dus mijn werkterrein is aanzienlijk gegroeid, maar het werk dat ik dagelijks doe, is in wezen niet zo heel anders, wat eigenlijk wel leuk is. Als lead designer geef je leiding aan een klein team, bedenk je functies en help je het team uit te zoeken wat de juiste vormen van die ontwerpen zijn. Maar nu ik de richting van gamedesign opga, gaat het om een veel grotere groep mensen. Ik werk met alle teams en ik mag een aantal best-practices opstellen om na te denken over waar spelers om vragen.
Ik luister nu ook meer naar onze spelers dan ooit. Ik doe actief mee met ons onderzoek en ik praat met onze spelers over waar ze tegenaan lopen en hoe ik dat wat ze willen direct terug kan brengen in de game. Dat is het mooie van mijn baan: ik kan nu zo'n drie jaar in de toekomst kijken en zeggen: "Als het team dit hier en dit hier en dat doet, kunnen spelers eindelijk dat doen wat ze altijd al hebben gewild." Toen ik net begon, was dat allemaal nog niet mogelijk.
Waar heb je als eerste aan gewerkt?
Ik had het genoegen om aan de zangcarrière te werken in De Sims 3: Showtime. Tot dan toe, als je een podiumoptreden of een ander optreden in de game deed, zei je: "Bespeel een instrument" en ging je Sim dat gewoon doen. Maar je had geen zeggenschap over hoe je Sim dat deed. Dus ik vond het geweldig om samen met Robi, onze audio director, te werken aan hoe je iets kon maken waar je écht controle over had. Dus als je een lied wil uitvoeren met vier coupletten en vier refreinen, kan dat. Als je het publiek in het midden van je nummer wil opzwepen, kun je dat gewoon doen. Het ging over het vinden van manieren om spelers veel meer controle te geven over de optredens in een game. En als je wilde kijken hoe het afliep in plaats van het aan te sturen, dan kon je dat ook doen. Dus, instellen en hup, optreden maar. Maar ik wilde dat spelers iets konden opbouwen en écht het gevoel hadden dat ze podiumangst en druk ervaarden, en dus ook echt succesvol konden zijn op het podium.

Wat is het meest betekenisvolle project waaraan je hebt gewerkt en waarom?
Mijn man, onze dochter en ik wonen momenteel met opa beneden. Dus ik probeerde uit te vinden: "Hoe geven we deze multigenerationele manier van leven weer die zoveel mensen ervaren?" Dus toen we bezig waren met het Te Huur Expansion Pack, hebben we er bewust voor gekozen om veel mensen de mogelijkheid te bieden om te wonen zoals ze dat in de echte wereld doen. Het zijn niet alleen hoogbouwflats, maar ook flatgebouwen met veel verschillende gezinnen die in een gemeenschappelijke ruimte wonen. Voor mij was dat een van die dingen die... je kon dat verhaal pas vertellen in De Sims met Te Huur. Maar de overgrote meerderheid van de wereld leeft op die manier. De meeste mensen wonen namelijk niet in eengezinswoningen. Dus voor mij was dat waarschijnlijk de meest impactvolle gebeurtenis van de afgelopen tijd.
Ik zou ook helemaal terug kunnen gaan naar lactose-intolerantie. Ik ben namelijk lactose-intolerant en toen ik die eigenschap in de game kreeg, voelde ik me echt gezien. Het was iets kleins, maar wel heel belangrijk voor mij. In De Sims 3 probeerde ik altijd de grenzen te verleggen met de vertegenwoordiging van verschillende levensstijlen en soorten gezinnen die zowel in de game als daarbuiten bestaan. En dat was best een strijd, ook al is dat nog maar 15 jaar geleden. Maar ik denk dat we sindsdien een enorme groei hebben gemaakt en ik ben blij dat ik deel uitmaak van een team waarin vertegenwoordiging heel belangrijk is.
Hoe helpt jouw persoonlijke ervaring je werk vorm te geven?
Het krijgen van een kind veranderde drastisch hoe ik niet alleen tegen het ouderschap in de game of het ouderschap in het echte leven aankeek, maar ook hoe het is om weer kind te zijn en na te denken over wat het betekent om als kind te spelen. Dat had echt wel een impact. Dat ik homo ben en getrouwd ben met mijn man heeft een enorme invloed op hoe ik terugdenk aan de game en wat ik uit de game wil halen. Ik bedoel, letterlijk elke belangrijke mijlpaal in mijn leven is op een betekenisvolle manier teruggekomen in de game, en ik vermoed dat dat voor iedereen in het team geldt.
Het is mijn taak om manieren te vinden waarop jij en anderen zich tot deze personages kunnen verhouden. Het is normaal om te putten uit persoonlijke ervaringen om verhalen te vertellen. Er is altijd wel iets nieuws te leren en te ervaren, en dat kun je terugkoppelen in de game. Dat is wat me persoonlijk terug blijft brengen. Ik zal nooit zonder verhalen komen te zitten die ik wil delen, omdat ik herkenbare ervaringen deel die iedereen kunnen overkomen, en je kunt die verhalen, herinneringen en mijlpalen terugbrengen in de game. En nogmaals, het is een game over het leven. Hoeveel games heb je over het leven? Niet veel.

Hoe belangrijk is het voor Maxis om spelers zichzelf te laten zien in De Sims?
Dat is de kern van De Sims, toch? Deze game gaat over het leven. Vaak is het eerste wat spelers willen doen als ze in de game komen, zichzelf maken. Dat geldt zeker voor mezelf, en ik weet dat het voor veel andere mensen geldt. Het volgende wat ze doen is hun vrienden maken. Ze willen hun gezin maken. Vervolgens willen ze iets ambitieus maken. Wat ze willen worden, toch? Het is dus een game over het leven, en over heel veel verschillende soorten leven. Dat is de kern. Daarom ben ik hier elke dag. We vertellen verhalen over het leven. Ik denk niet dat er iets belangrijker is bij Maxis dan het weerspiegelen van de daadwerkelijke levenservaringen van spelers. En natuurlijk maak je het soms wat fantasierijker, zoals het zijn van een zeemeerSim. [lacht] Het is heel leuk om ook een paar van die fantasie-elementen toe te voegen om de eigenzinnigheid van wat De Sims eigenlijk is over te brengen.
