Battlefield V Star Wars Battlefront II FIFA 18 De Sims Madden NFL 18 Electronic Arts Home Electronics Arts Home

Abonneren en opslaan

Neem EA Access Lid worden van Origin Access

In hun eigen woorden: Greg Black, Command & Conquer: Rivals

Combat Designer Greg Black praat over zijn terugkeer naar EA en de release van de franchise Command & Conquer op de mobiel

Eerder deze maand, op EA PLAY, lieten we de wereld kennismaken met Command & Conquer Rivals. De release van Command en Conquer (een historische Real Time Strategy-franchise voor de pc) op de mobiel, was een kans om een hele nieuwe generatie spelers kennis te laten maken met het CnC-universum. We schoven aan bij Combat Designer en trouwe Commando & Conquer-fan Greg Black om te praten over Command & Conquer Rivals, zijn ervaringen in de game-industrie en het genre van real-time strategiespellen in zijn geheel.

Vertel ons iets over je geschiedenis met videogames voordat we in Command & Conquer: Rivals gaan duiken. Hoe ben je in de game-industrie terecht gekomen?

Nou, ik heb heel veel geluk gehad. In 2001 had ik een vriend die aan Command & Conquer werkte, en hij introduceerde me als tissue tester voor Red Alert 2. Toen het uitbreidingspakket uitkwam hadden ze plek bij QA, en ik had op dat moment een baan nodig. Ik kwam nog maar net van de middelbare school. Ik ben als tester begonnen en heb sindsdien in feite alleen maar aan videogames gewerkt.

Zou je zeggen dat je altijd al een gamer was? Vond je dat je gekwalificeerd was als tissue tester?

O, ja! Ik was een enorme fan van Command & Conquer. Mijn eerste pc-game was Command & Conquer. Ik ben opgegroeid met strategiespellen op de TurboGrafx16. Ik heb als kind flink wat Military Madness gespeeld. Ik heb alle Command & Conquer-games gespeeld die op dat moment uit waren! Ik was een enorme fan van de franchise. Het feit dat ze aan Red Alert 2 werkten en dat ik een voorliefde had voor Red Alert 1—ik voelde me erg op mijn gemak toen ik dat spel uitprobeerde, en ik vond het enorm spannend.

Hoe ben je overgestapt van QA naar waar je nu zit? Hoe verliep die reis?

Aanvankelijk begon ik met wat productiewerk—dingen op een superlaag niveau, zoals de integratie van art assets. Uiteindelijk deed ik de in-engine films voor de Command & Conquer Generals-games.

Daarna kwamen er voor Battle for Middle-Earth II een paar vacatures vrij. Ik was altijd al een van de jongens in het team die echt interesse had in spelbalans en multiplayer. Er kwamen een paar design-vacatures vrij op instapniveau, en ik werd benaderd door een collega die zei: "Volgens mij is dit wel interessant voor je.”

Zoals ik het heb begrepen, ging je weg bij EA om zes jaar bij Blizzard te werken?

Ik heb acht jaar bij EA gezeten en ben toen in eerste instantie naar Zynga vertrokken. We hebben daar de studio in LA geopend en een spel gemaakt met de naam Empires & Allies. Toen ging ik naar Blizzard om te werken aan StarCraft II, en ik heb zes jaar in Irvine gezeten.

Waarom ben je weer van Blizzard naar EA gegaan?

Nou, ik had een vriend die zei: "Er is een functie die precies bij je past, maar het is wel een mobiel spel". Het mobiele C&C-spel.

Mijn eerste gedachte was: "Dat wordt niks. Dat spel moeten ze niet maken." Maar een uitnodiging grijp ik altijd aan, dus ik ben op gesprek gegaan. Ik had ook een telefoongesprek met onze Creative Director, en dat wekte mijn interesse. Zodra ik ging zitten, liet hij me het spel zien en begonnen we te spelen. Ik dacht meteen: "O mijn God, deze gasten hebben echt iets geweldigs bedacht!"

Ik was erg sceptisch en dacht niet dat ik aan zoiets wilde werken. Maar toen ik het eigenlijke spel zag, was ik er echt helemaal wild van. Het spel was echt spannend en ik vond dat het een product was waarop ik een eigen stempel kon drukken—het is me erg dierbaar.

Wat was de aanleiding om Command & Conquer terug te brengen naar de mobiel in plaats van naar de pc?

Toen de iPad voor het eerst uitkwam, keek je ernaar en dacht je: "Dit is geweldig om een ​​strategiespel op te spelen!” Dat is inmiddels heel lang geleden, en niemand heeft echt een goede RTS gemaakt voor mobiele apparatuur. Ik denk dat we kijken naar waar de spelers nu zijn. Er zijn een hoop mensen die strategiespellen op de mobiel spelen, maar niemand krijgt die echte RTS-ervaring.

We denken dat we door het ontwikkelen van die echte RTS-ervaring voor de mobiel mogelijk meer mensen kunnen laten kennismaken met een genre dat op de pc een beetje is gestagneerd. We weten dat real-time strategiespellen speciaal en geweldig zijn, en dit is een manier om meer spelers met dit genre te laten kennismaken dan op de pc mogelijk is.

Toen je Command & Conquer: Rivals eenmaal in handen kreeg, verdween je eerdere scepticisme. Wat sprak je precies aan toen de essentie eenmaal duidelijk werd?

Nou, over die essentie gesproken... Toen ik eenmaal de impact zag die de zeshoeken hebben op de controle over eenheden—het feit dat je precies kunt bepalen waar je eenheden naartoe gaan op een manier die, als mijn vinger ergens één pixel naast zit, alles niet meteen verkloot. Dat vond ik echt te gek! Het voelde als een echte RTS-ervaring, helemaal teruggebracht tot dit segment van 5 minuten.

Het feit dat er oogstmachines in het spel waren, dat er een economie was die je actief kon hinderen, dat je kon bouwen of niet bouwen afhankelijk van wat je wilde doen in het spel. Ik heb andere mobiele strategiespellen gespeeld die niet aan mijn definitie van RTS voldeden. Je hebt geen directe controle over eenheden, je hebt niet zoveel economie, manipulatie—dingen die Command & Conquer: Rivals wel heeft. Dus ik vond dat te gek, omdat het voelde als een 40 minuten durend Command & Conquer- of StarCraft 1 v. 1-gevecht dat was ingekort naar drie, vier of vijf minuten.

Wat zijn volgens jou enkele kernelementen die een RTS nodig heeft om succesvol te worden in het genre?

Dat grote element is controle over eenheden, en dat is echt heel moeilijk voor elkaar te krijgen. Een scherpe en nauwkeurige aansturing van eenheden. Een goede routeplanning en een goede aansturing van botsingen zijn zaken waarmee we in een aantal eerdere Command & Conquer-games worstelden. Het is iets wat de games van Blizzard echt goed doen, en ik denk dat het iets is wat Rivals heel goed heeft gedaan.

We blijven werken aan een heleboel tactische diepgang, in die zin dat er veel manieren zijn waarop spelers zich van elkaar kunnen onderscheiden op het gebied van vaardigheid. Dus heel veel trucjes, dingen die je misschien maar in 1 op de 10 of 100 potjes doet—maar ze zijn er en het kan. Je kunt echt laten zien hoeveel beter je bent dan een andere speler.

Toegankelijkheid vind ik ook echt een sterk punt van Rivals. Het is zeer intuïtief, vooral voor een RTS-game. Het is erg belangrijk om een spel te hebben waarin je heel goed kunt worden, maar dat wel makkelijk is aan te leren.

Op strategisch niveau heb je een soort bouwvolgorde, economische besluitvorming: ga ik voor twee oogstmachines? Ga ik voor nul oogstmachines? Wil ik superpassief zijn en een grote economie opbouwen, zodat ik het eindspel kan spelen met een stel zware eenheden? Een economische speelstijl en strategische besluitvorming zijn in die zin erg belangrijk. Het is voor een goed RTS-spel erg belangrijk om beide zaken in gelijke mate te ondersteunen.

Hoe belangrijk is de pre-Alpha feedback?

Pre-Alpha feedback is zeer belangrijk voor ons geweest. Wat betreft het aantal games dat elke dag wordt gespeeld, is de pre-Alpha vele malen groter dan het aantal games dat je in een maand met het dev-team kunt spelen. Het was geweldig om te zien hoe mensen strategieën ontwikkelden en YouTube-video's maakten.

We leren over het spel van de community-leden en we veranderen dingen in hoog tempo op basis van hun ervaringen. Ik denk dat het spel de afgelopen week waarschijnlijk meer is verbeterd dan in de afgelopen twee maanden, gewoon op basis van het feit dat we feedback kunnen krijgen van de community.

Wat wil je zeggen tegen de fans die hun twijfels hebben over Rivals?

Ik zou zeggen: probeer het gewoon. Je kunt gratis spelen. Er is geen reden om het spel na de release niet te downloaden en geen kans te geven. Ik denk dat veel fans veel dingen erg mooi gaan vinden. Als je van multiplayer en de competitieve 1v1-duels van RTS-en houdt, is dit volgens mij een geweldig spel.

Laatste vraag. Wat speel je liever? Nod of GDI?

Ik ben absoluut een Nod-man! Ik wil dat het spel in balans en competitief is, maar diep van binnen ben ik altijd voor rood-zwart.

______________________

Blijf meepraten over alles wat met Command & Conquer: Rivals te maken heeft. Bekijk de site en volg het spel op Twitter.

Gerelateerd nieuws

In hun eigen woorden: mijn World Cup-ervaring

Electronic Arts Inc.
12-jul-2018
Lees alles over de geweldige FIFA World Cup-ervaring van onze gelukkige werknemer in Sotsji, Rusland.

7 nieuwe games op Origin Access

Electronic Arts Inc.
12-jul-2018
Speel vanaf vandaag titels zoals Cities: Skylines, Darksiders: Warmastered Edition, Rime en meer

De vieringen van Madden NFL 19

Electronic Arts Inc.
11-jun-2018
Games Gamebibliotheek Nieuws Playtesting Studio's facebook twitter youtube instagram twitch Bladeren door games Laatste nieuws Helpcentrum EA-forums Over ons Vacatures United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 Juridisch Online service-updates Gebruikersovereenkomst Privacy- en cookiebeleid (privacyrechten)