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企画から完成まで:「The Sims 4」の集合住宅にまつわる技術的背景を解説

重要なのは細部へのこだわり

重要なのは細部へのこだわり。この「企画から完成まで」シリーズでは開発において環境やキャラクター、その他の要素がゲームに導入されるまでの過程を、掘り下げていきます。

「The Sims 4 City Living」の開発では初期の段階から「集合住宅」が極めて重要な要素になることは想定していました。狭く制限された住環境、つまり「集合住宅」は都市において避けられないものです。 

集合住宅は「外壁や窓は変えられない」けれども「内装の壁やアイテムは変えられる」と言った基本設定はに浮かびます。そこで、大きな「外枠」を作り、そこに編集可能な区画を配置することになりました。なぜ「外枠」が必要なのか?それは超高層マンションを作るのであれ、6階建てをつくるのであれ、それぞれの建物のモデルを用意しなければならないからです。建物のモデルなしでは集合住宅に見えず、拡張パックとして十分な建築モードの素材を用意することが難しくなってしまいます。外枠を用いることで集合住宅としての外観を備えた都市の一部となる建物と、居住空間を埋め込むための基礎の両面を満たすことが可能になりました。

次に目を向けたのが「コミュニティ」の設定でした。「ザ・シムズ3」では、操作できないシムや複数の部屋に置いたシム、複数の世帯を同時にシミュレーションするなど、集合住宅についてさまざまな実験をおこないました。 

そして、そのすべてを合わせ最終的に次のようなシステムを作成しました:

  • 各集合住宅には複数の世帯が生活できる
  • 集合住宅の隣人世帯はプレイ中の世帯を訪ねてくることができ、共有エリアで活動できる
  • プレイ中の世帯で隣人世帯を訪ねて、その生活にお邪魔できる

集合住宅の素晴らしい点は、結果としてリアルなコミュニティ感が生み出される点です。実際に集合住宅ではWillow Creekで見られる従来のご近所関係以上に、他のシムと関わるゲームプレイを体験できます。文字通り、過去の殻を打ち破ることができました。 

集合住宅と言えば『となりのサインフェルド(Seinfeld)』、『フレンズ(Friends)』、『ビッグバン★セオリー ギークなボクらの恋愛法則(The Big Bang Theory)』や『ママと恋に落ちるまで(How I Met Your Mother)』等、数々の歴史に残るシチュエーションコメディの定番設定です。ヒューマンドラマにフォーカスしたゲームを作る私たちは、自分たちの体験に加え、よくこれらの傑作ドラマの心に響くシーンを参考にして、そのキャラクターやシチュエーションの再現を試みます。今回もそれは同じでした。

プレイ中でない世帯でシチュエーションコメディ的状況が生み出されるように、イベントが正しく発生し、機能し、意図した通りに受け取られるようにするための多数のスクリプトや、新しい効果音、ビジュアル効果をもたらすための新しい技術を幾つか導入する必要がありました。開発とテストプレイを重ねる中で、それぞれの状況に対して複数の対応を用意することや、しっくりと感じられるようにするための細かな調整、ほどよい頻度で発生させるための設定が必要なことがわかりました。あまりに頻繁に起きては邪魔になります。けれども、起きなさすぎればイベントの意味がありません。重要なのはテストプレイ、そしてシムズファンや外部テスターの協力も仰ぎ、意見を得る事でした。

外枠、複数の世帯設定、コミュニティ感に対するアイデアが形になり、次に目を向けたのが、最も重要な「細部の作り込み」です。エレベーターはもちろん、ダストシュートや郵便受け、故障個所(水漏れする配管やネズミの穴、壊れた換気口…)などの集合住宅ならではの要素を指しています。ボロ物件を実現するための壁や床の要素も用意しなければなりません。

基礎ができた後も、テストと調整の繰り返しが待っています。アイデアの実装当初、集合住宅同フロアにある他の部屋は天井で覆われた形ではなく、何もない空間として描かれていました。しかしアートディレクターがそれに強く違和感を覚え、天井の要素を追加することになりました。その開発にもある程度の時間がかかりました。

集合住宅ではカメラでもいくつか問題が起こりました。通常、ゲーム内で大きな建物や山には一定以上近づけません。集合住宅では建物外の歩道にいるシムと、部屋の中にいるシムのどちらにもズームできなければなりません。

初期設定では、カメラはかなり遠くに配置されてしまいます。カメラでシムを追うには、複数の方式と、方式ごとにことなる挙動があります。プレイヤーがどのようにカメラを設定・調整していても建物の8階から地上までスムーズにカメラを移動させるためのベストバランスを見つけるには、思考錯誤が必要となりました。

プレイヤーのために集合住宅に多くのカスタマイズ要素を用意したい思いがありました。シムズのユーザーコミュニティには、家の建築を主体にプレイする、人数は少なめながら、非常に活発で発言もさかんな「建築プレイヤー」達が存在します。そんな建築プレイヤー向けに面白い景観を活かしたカスタマイズ要素をもたらそうとした結果が「ペントハウス」です。集合住宅の外枠であるビルの屋上でありとあらゆる部分を編集可能な建築が可能になります。プール、バスケットボールコート、凝りに凝った装飾のデッキ、屋上庭園、あるいはごく普通の家でさえ、想いのままに作ることができます。億万長者プレイを楽しめる場であり、人生の願望を物語にすることをテーマにしたゲームとしてまさに欠かせない要素です。

そして最後に行わなければならなかったのが、1フロアに複数の部屋がある場合や、さらに階が異なる場合でも住居の選択を行えるようにユーザーインターフェイスを根本から作り変える作業でした。

これまで住宅は、広域のサムネイルで遠くから様子を確認する事にとどまっていました。新しい集合住宅では部屋の形、間取り、さらに特質なども確認できなければなりません。そのため、私たちは各部屋の全要素をわかりやすく見て取れる画面を用意しました。皆さんにも気に入っていただける、画面に仕上がったと思います。

すべての工程を合わせると集合住宅の追加は非常に大規模なプロジェクトとなりました。「City Living」の開発で何がもっとも困難だったかと問われるなら、私は間違いなく集合住宅と答えるでしょう。通常、各要素の製作は各開発エリアをさらに小分けした単位での作業に収まりますが、集合住宅では開発チーム全員の参加を要しました。企画、環境、ビジュアル効果、サウンド、スクリプト、ゲームプレイエンジニア、クライアントエンジニア、モデリング、アニメーション、UI、その他にもたくさん… 結果として、これまでゲームの基本としていた部分を一新し、さらに今後にも大きな変化をもたらすことになる成果が生み出されました。

集合住宅は、私たちとしても自信をもっておすすめできる仕上がりになったと考えています。さあ、エレベーターで最上階へのボタンを押して、新しい生活をお楽しみください!

 

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