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「ニード・フォー・スピード ノーリミット」をVRへ

Firemonkeysのメンバーに話を聞き、「ニード・フォー・スピード ノーリミット」をバーチャルリアリティで実現するまでの舞台裏を追います。

企画から完成まで:

バーチャルリアリティ体験の構築には、時間、エネルギー、努力に加え、多くの創造的思考が必要になります。製作過程に関する詳しい話を聞くため、討論会を開催しました。

FiremonkeyのAlf Roettinger(シニアアーティスト)、Jonathan Derby(リードアーティスト)、Dan van Raay(リードプログラマー)、Paul Motion(ディベロップメントディレクター)、Andrew Symons(リードデザイナー)が、「ニード・フォー・スピード ノーリミット」をGoogleのVRプラットフォーム、DayDreamで実現するまでの過程を語ります。

ゲームプレイに関する機能の中で、ゲームに取り入れたかったけれどVR環境のために取り入れられなかったものはありましたか?

Paul Motion:ゲームの作り方については考え方を変える必要がありました。VR向けの開発で通常の開発と最も大きく違ったことの一つは、開発の最初期の段階から、パフォーマンスや必要なフレームレートに可能な限り近い値で動作しているかということについて注意しなければならなかったことです。

Dan van Raay:道を走っている車をもっと増やせると良かったですね。

Alf Roettinger:リアルタイムでの反射像や色の変化といった標準的なグラフィック機能のいくつかも削除しなければなりませんでした。また、環境やマシンのパーティクルやジオメトリーについても、いくつかの大幅な変更を行って最適化する必要がありました。

PM:三人称視点でのドライビング体験を楽しくする要素についても、いくつか削除しなければなりませんでした。現実世界で他のマシンに140 KM/hで衝突することを想像してみてください!あまり愉快な体験ではありませんよね。

Andrew Symons:ユーザーが処理しなければならない情報も非常に多くなるため、プレイヤーが圧倒されないようにしたいと思いました。

Jonathan Derby:つまるところ、VRの開発で私たちはゲームやデータの作り方について賢明な判断を下し、実際に何を開発するかについて現実的に考察する必要がありました。

画像:進行中の3Dモデリング、Mayaからのスクリーンショット

バーチャルリアリティは、没入感あふれるゲームプレイに全く新しい側面をもたらします。そのために研究が難しかったのはどういうところでしょうか?

AR:パフォーマンス上の制約からマシンへのダメージは割愛せざるを得ませんでしたが、ドライバーと計器パネルのアニメーションによって没入感を再び取り入れることができました。Al(Alastair Richardson、チームのテクニカルアーティスト兼アニメーター)は、これらが可能な限り自然に見えるように多くの仕事をしてくれました。

DvR:一人称視点に変わったことで、プレイヤーが実際にマシンを運転している感覚になれるように操作方法を調整する必要がありました。三人称視点であれば、ごまかしておけることがたくさんあるんですね。

VRの開発では、私たちはゲームやデータの作り方について賢明な判断を下す必要がありました。

バーチャルリアリティとよく結び付けて考えられる3D酔いは大きな心配の種となります。「ニード・フォー・スピード ノーリミット VR」開発チームでは、この問題にどのように取り組んだのでしょうか?

PM:Google社からかなりの量の情報をいただき、プレイヤーの酔いに関するいくつかの調査において知見とすることができました。開発QAのリーダーであるTravis Moorfieldはこの問題に関して特に熱心でした。その主な理由は、彼がベンチマークとして実験台となることが多かったためです。

AR:彼は最終的に乗り物酔いを克服したんじゃないかと思いますね!

DvR:実装した大きな要素の一つに口径食があります。これは、ゲームがプレイヤーの周辺視野を暗くするというものです。プレイしていてこれに気付くことはありません。右や左で何が起きているかより、運転に集中しているためです。

AR:Windy Techのことも忘れないで!

DvR:これは、例えばトンネルの入り口などにある柱への正面衝突を避けるために、プレイヤーを優しく「吹いて」動かす技術です。十分なスピードで走っていれば柱に衝突できる場所はいくつかあります。あまりお勧めはしませんが!

JD:他にも、道路の起伏を滑らかにしたり、AIのマシンの重量を軽くしてプレイヤーに弾き飛ばされやすくしたりしています。

AS:マシンのトラクションを上げたりね!

VRのガレージ体験のためにテーブルの形状変更が必要でしたが、他にも扱いが難しかったゲーム内要素はありますか?

JD:ガレージとマップについては、適切な形にするためにいくらかの試行錯誤が必要でした。自然な出発点となるのは円形のテーブルですが、VRでは自然な欲求としてそれをスピンさせたり周囲を歩いたりしたくなることに気付いたためです。結局、マップを操作する自然な手段としては馬蹄型のデザインに落ち着きました。

AS:VRにおけるUIは興味深いものです。通常のゲームと違い、プレイヤーはどこを見ていてもおかしくないためです。トリガー式のUIを配置したり、プレイヤーの視線を重要な要素に「誘導」したりすることについて多くの議論が交わされました。解決策に関するDan van Raayの言葉は核心を突いています。物体は判別できるようにする必要がありますが、目の前をごたごたと埋め尽くしてはいけないのです。

DvR:UIの開発は総じて困難な仕事でした。画面の解像度は十分に高いものの、VRレンズ用にひずみを加え、パフォーマンスのためのスケーリングを行うと、テキストの可読性が大きな問題となるためです。携帯電話を顔から5 cm以内の距離で持って、どこまで文字が読めるか試してみてください。 

ガレージのコンセプトアート

「ニード・フォー・スピード ノーリミット VR」では現実世界での運転時のアクションと反応が強化されています。シリーズに、この新たな視点を取り入れたことについてはいかがでしたか?

JD:今まで以上に感覚に訴える体験を導入し、ゲームプレイに新たな方向性を与えられたことは刺激的でした。

AS:バックミラーでパトカーのライトが点滅しているのを見たときの驚愕や、横を向いて並走されているのに気付いたときの衝撃は何とも言えないものです。

PM:私はちょっとした車好きなので、世界の最高級車の座席に着いているような感覚を味わえる機会が得られるのは最高でした。McLaren 650Sでドリフトし、コーナーを抜けてナイトロで加速しながら抜き去ったパトカーを肩越しに見送る……。それは格別の体験でした。

VRにオーディオが加わることにより、アクションは一層感覚的なものになります。オーディオディレクターのJamie Andersenは、プレイヤーの熱中度を高いレベルで達成し、完全に没入できる音のバーチャル空間を作り上げることに情熱的に取り組みました。

AS:現実世界の車に乗り込んだ際に行う些細な事柄により、ゲームがリアルに感じられるようになりました。シート調整機能にはそれほど刺激的な響きはありませんが、車内に座ったときの感覚に大変な違いをもたらします。私たちはかなり長い間その感覚と闘ってきました。一人ひとり感覚が違うため、適切な標準の運転姿勢を見出すことはできません。そんな時、チームメンバーの一人がシート調整機能を思いついたのです。

AR:私です!そして、アニメーションに関する多くの解決すべき問題がある中で、Alastair Richardsonがそれを実装しました。

AS:非常にシンプルなアイディアですが、大きなインパクトを与えました。シートの調整は、新しい車に乗り込んだ際、居心地を良くするために最初に行うことの一つだからです。それにより没入感が大いに高められました。

「ニード・フォー・スピード ノーリミット」には素晴らしいキーアートやコンセプトアートがあります。これらの図案は、ゲームの最終的な見た目や雰囲気を決定する上でどのように役立ちましたか?

JD:初期のコンセプトアートは、パフォーマンスに関するさまざまな困難がある中で、ゲームの質を最大限に引き出そうとする努力に注力するのに役立ちました。

DvR:最終版のハードウェアは、開発プロセスのかなり後の段階まで入手できなかったのです。コンセプトアートがあったことで、私たちが達成しようとするクオリティに集中することができました。

ゲームを初めて手に取るプレイヤーのために、お薦めのマシンとその理由を教えてください。

DvR:Ferrari F40です。名車ですよ!

AR:Pagani Huayraです。改造されたイタリア製コーヒーメーカーを運転しているような気分になりました!

JD:私はBMW M4ですね!

PM:私はLamborghini Diablo SVの大ファンなんですが、チームが私のために車体を紫にしてくれたんです!

バーチャルリアリティはどこへ向かうとお考えですか?また、それは携帯型ゲームの未来にとってどのような意味を持つでしょうか?

AR:モバイル機器は物理的な自由度が高いため、VRの世界における何かとても面白いことの始まりになると考えています。ただ、ハードウェアのパフォーマンスの点ではPCのシステムにはまだ遠く及びません。

PM:VRは間違いなく刺激的であり、それが教育に応用されつつあるのは素晴らしいことです。1つの教室で30人から40人の生徒たちに対して、総額数百万ドルはかかる顕微鏡を使った実地体験を、実際にそんなお金を使うことなく体験させられるというのは驚くべきことです。

JD:私はぜひファーストパーソン・シューターのようなゲーム体験への応用を見てみたいです。VRがもたらす高い没入感と相性の良い作品がいくつかあると思います。

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