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「The Sims™ 4」、幼児のコンセプトが生まれるまで

開発チームが幼児を一から作り上げた過程に迫ります。

企画から完成まで:

熱心がファンの皆さんが「The Sims 4」への「小さな子供たち」の追加を待望していたことは、開発チームにもヒシヒシと伝わっていました。だからこそ、最新の無料コンテンツアップデート(※)で幼児をゲームに追加できたことを大変うれしく思います。

今回は、アートディレクターJeff Weir、アソシエイトプロデューサーSarah Holding、ゲームデザイナーJoel Eckert、シニアアニメーターBrian Schubertの4人とともに、どの様に幼児のコンセプトが形になって行ったのかの過程に迫ります。

Q:「小さな子供たち」の開発で最も難しかった点は何ですか?

Jeff:幼児には、赤ちゃん特有の丸みに、ふっくらした頬、ぺちゃっとした鼻につぶらな瞳といった共通する特徴があり、それが何とも言えない可愛さを感じさせてくれます。ですが、デザイン上、「The Sims 4」のキャラクターアートのスタイルを保ちつつ、子供世代の顔をより幼い世代へと巻き戻すのは大変な作業でした。

Sarah:範囲を決める事は、コンテンツデザインにおいて難しいのですが、今回、幼児のコンテンツ制作では特に難しい判断が求められました。シムたちのスキル成長の面では複数のスキルを用意したいと考えていました。ですので、それぞれのスキルに見合ったコンテンツが用意されていると同時に、ひとつひとつがユニークなものでなければなりません。 

Brian: ゲームエンジンの複数のコアシステムをアップデートし、改良する必要があり、これによって数多くの難題が浮かびあがりました。幾つものプロトタイプを作り、それを何度も何度も見直すことで、問題を乗り越えることができました。大人のシムが幼児を抱きかかえて移動するのも、新しく追加したシステムの一例です。

Q:幼児のアニメーションの制作過程について教えてください。期間はどのくらいかかりましたか?アニメーションはテストを繰り返すことによってどのように改善されたのでしょうか?

Brian: 私が幼児のアニメーションを担当し、そのスタイルを確立しました。幼児が人物や物と触れ合う際の各アクションは、ゲームプレイ上の目標を定めてから取りかかりました。そして、ゲームプレイ中に標示されるメッセージに対し、どの反応するのが最も適切かを、仮の幼児モデルを使ったり、時には大人のモデルを幼児に見立てたりして検討しました。アニメーションの制作を開始したのはその後です。

アニメーションはブロックに分けられ、「ポリッシュパス」(磨き上げ工程)と呼んでいる流れで、文字通りのブラッシュアップを行います。Mayaでアニメーションが完成すると、専用のアニメーションシーケンサーでデータを読み込み、アニメーションがゲームエンジン上で技術的に問題なく、想定通りに動作かするかをチェックします。

幼児のプロトタイプ作成にあたり、どのようなリサーチを行いましたか?

Sarah:私たちは過去タイトル内のビジュアルを把握するため、「ザ・シムズ2」と「ザ・シムズ3」 に登場した大人と幼児シムの体形や身長の比較を行いました。その後、幼児のデータを「The Sims 4」のシムと比較しました。

「The Sims 4」のアートスタイルは過去シリーズと比べ、比率が異なっています。そこで、現在のアートスタイルに合うように幼児に調整を加えた上で、さらにこれまでよりも少し成長した幼児を作りたかったため、若干サイズアップしました。

幼児追加に関する話し合いはどのようにスタートしましたか?

Brian: まずデザインチーム、プロダクションチームと共同して、今作の幼児を過去シリーズ作とは異なる新しい存在にすため、新アクションやスキルを検討する事から始まりました。アニメーションチームでは、他の世代のシムと差別化し、目を引くような幼児らしいスタイルのガイドラインを作ることにしました。

Q:確実にファンの要望を満たすために、コミュニティーとはどのような連携が取られましたか?

Joel: 開発チームではこれまでの「The Sims 4」フォーラムを丁寧に見直し、「The Sims 4」ファンが何を望んでいるか、参考になるフィードバックの収集に励みました。家族重視のプレイヤーからの意見が主な対象でしたが、その他にも「The Sims 4」でもっとチャレンジし甲斐のあるプレイを求めているという要望にも着目し、どの様に両方の要望を満たしつつも、関心のないプレイヤーが一切かかわらずに済むような幼児を追加できるか検討しました。

Q:テストを何度も重ねる開発過程について聞かせてください。この開発方法はどのようにゲームコンテンツの改善につながるのでしょうか?

Brian: 何度もテストを重ねて開発した項目の一つは、歩き回る幼児の表現です。成長するにつれて移動スキルが向上する様子は、新しく表現したかったことのひとつでした。実現するために2つの異なる歩行スタイルを用意しました。歩き方を覚えたばかりの幼児は自分の動きを上手くコントロールできず、よたよたと歩き回ります。

成長と共に移動スキルが上がると、自分の動きをコントロールできるようになり、年長の子供のように歩けるようになっていきます。レベルアップが可能な「移動スキル」をプレイヤーに提供することで、ゲームコンテンツとしての強化も行われました。

幼児の外見や行動などを「The Sims 4」にフィットさせるために、どのような工夫をしましたか?

Joel:開発初期に重要となったのが、柔軟で、簡単に解体でき、さまざまな形で再構築することが可能なプロトタイプの作成でした。確か、開発を初めて5日くらいでシンプルな幼児と、基本的なロジックを完成させました。そこから、「The Sims 4」の仕上がりを損なわない、満足いく物が出来上がるまで、開発とテストの繰り返えしです。

Joel: 私たちにはデザインの柱が4つのあり、おかげで開発の方向性を失う事はありませんでした。幼児は常に、次の4つの内、最低1つには当てハマった行動を取るという原則です。

  • 育児
  • 成長
  • 可愛さ
  • はちゃめちゃ

開発チームでは初期の幼児をどのように改良してきましたか?最も達成が喜ばれたマイルストーンは何でしょう?

Joel: チームが最も達成感を得たのがアルファ版の完成でしょう。ようやく、洗練されたプレイを体験することが可能になり、何が完成していて、まだ何が足りないかをしっかりと見極めることができるようになりました。

開発チームが幼児に導入したかった要素で大きなものは何ですか?

Joel: 導入したかったシーンやアイテムは幾つもありますが、特に大きかったのが幼児用ベッドとベビーチェアでした。どちらも幼児の欲求を満たすアイテムであり、現実の幼児も日常的に使用している物です。そのため、これらのアイテムにまつわる、あらゆる可愛くて、はちゃめちゃな瞬間を取り込みたいと考えました。

大人のシムが絵本を読んで幼児のシムを寝かしつけ、最後に布団にくるむシーンは心が和みます。ですが同時に、同じ幼児が朝起きてお腹を空かせて泣きわめくシーンはカオスに満ちています。

Q:幼児のアニメーションで最も難しかった点は何ですか?

Brian: 他のシムのアニメーションと同じ系統でありながら、幼児特有の性格を表現するアニメーションスタイルを確立することが大変でした。幼児は他のシムに比べて小さく、その分、目立つ必要があります。話している時や物を掴むときの手や体の動きの大きさを見ていただければわかるでしょう。

「The Sims 4」の幼児の制作にかかわる中で一番の喜びは何でしたか?

Brian: 「The Sims 4」発売後、ファンの皆さまからご待望いただきながら、なかなか実装できなかったコンテンツをついにお届けできるということでしょう。もちろんただお届けするだけではなく、皆さんに驚きと喜びを提供し、これまでの「ザ・シムズ」シリーズからさらに発展した幼児を生み出せたことを喜ばしくおもいます。

「The Sims 4」は皆さんのお気に入りですか?無料アップデートを今すぐダウンロードしてお楽しみください!

※プレイには「The Sims 4」ゲーム本編が必要です。

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