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開発者と「バトルフィールド 1」コミュニティーとの協力

新コンテンツ満載で毎月行われるアップデートでの「バトルフィールド 1」チームとコミュニティーの密接な協力関係に迫ります。

舞台裏:

プレイヤーの皆さんからのフィードバックは、EAでのあらゆる仕事に欠かせません。「バトルフィールド」、EAスポーツザ・シムズ…どのゲームであっても、皆さんからのご意見をお待ちしています。

この夏、「バトルフィールド 1」で2つの新マップが配信されることを受け、プロデューサーのDavid SirlandとクリエイティブデレクターのLars Gustavssonに、「バトルフィールド」の改善におけるコミュニティーとの協力関係を語ってもらいました。

 

「バトルフィールド 1」開発チームとコミュニティーの協力とは具体的にどんなものですか?

David Sirland:コミュニティーは私たちのゲームを素晴らしいものにする上で欠かせない重要なパートナーです。毎月のアップデートとコミュニティーテスト環境(CTE)を通じて、これまで以上に「バトルフィールド 1」 コミュニティーとのかかわりを深め、コミュニティーの要望に応えられるようになっていると確信しています。

Lars Gustavsson:私から見れば、これは全員が同じ情熱を共有する非常に有意義な関係です。開発者である私たちがプレイヤーの皆さんをよく理解し、その望む方向を把握するカギが双方向の意思疎通です。意見を交わすことで、私たちの開発の方向性が正しく、改善になっているかを日ごろから確認できます。

EA DICEストックホルムのDavid SirlandとLars Gustavsson

左から順に:EA DICEストックホルムオフィスのDavid SirlandとLars Gustavsson

 

6月と7月の新マップについて、開発チームはコミュニティーからどのようなフィードバックを受けとりましたか?

David Sirland:夜間マップについてのフィードバックを見ると、その設定を最大限生かす方法、具体的には広い塹壕地帯、特に夜間のゲームプレイを待ち望むプレイヤーの皆さんが夢見るシチュエーションの実現方法についての意見が多いです。

Lars Gustavsson:全体として好意的な意見をたくさんいただいています。届いているフィードバックの多くはゲームモードの調整、マップ内の移動と照明の明るさ(暗さ)に関連しています。

フランスの戦線をさらに取り上げていくことは、とても好評なようです。コミュニティーでの話題の流れを見て、企画段階からすでに塹壕を中心とした夜間戦闘や田園での近接戦闘が人気を集めるのはわかっていました。 

ストックホルムのEA DICE

ストックホルムのEA DICE

 

具体的に、コミュニティーからチームに届いたフィードバック中でアップデートにつながったものには何がありますか?

David Sirland:CTEでのテストを通して、特定のゲームモードのレイアウト変更や、各モードでどんなレイアウトを使うかの判断、そして最終的なマップをベストのものとするのに役立ちました。

Lars Gustavsson:全体の暗さの度合いから各マップのビークル数までアップデートにつながったものは数えきれません。

 

コミュニティーテスト環境について詳しく教えてもらえますか?

Lars Gustavsson:CTEは新しい機能や改善をリリースに先駆けてテストするための独立したゲーム環境のことです。「バトルフィールド 1 Premium Pass」を持っていればアクセス権があり、プレイテストに参加してゲームがさらに良くなるようなフィードバックを送ることができます。そうした変更を次にリリースするアップデートに加えられるのは私たちとしてもうれしいことです。


David Sirland:つまり、CTEは開発側の私たちが作業を行う場所であり、今後のアップデートを通じてゲームができるだけ良くなるように、皆さんを招いて開発チームにご協力いただける場所なのです。

“ 「バトルフィールド」一筋の熱意あふれるトッププレイヤーの何名かとは直に連絡を取っています。その多くは、群を抜いて豊富なプレイ経験をお持ちです。 ”

プレイヤーと「バトルフィールド 1」開発チームの双方向コミュニケーションのメリットは何でしょう?

David Sirland:何かを構築するとき、さら言えば変更を加えるときでさえ、それが最高のクオリティーとなるように開発とテストの繰り返しを行うことが重要です。その間、絶えずフィードバックをいただくことが重要になります。こうして絶えずプレイヤーの皆さんとコミュニケーションを取り合うことでプレイ感をさらに改善することができます。

Lars Gustavsson:開発側としてはシリーズとしてのビジョンを押し進めていく必要があり、プレイヤーの皆さんの意見を把握していれば、「バトルフィールド」を正しい方向へ進化させ続けることができます。もしもコミュニティーから意見をもらえなければ、当てずっぽうで開発を進めるしかありません。

 

「バトルフィールド 1」にとって、CTEにプレイヤーを参加させるメリットはどこにありますか?

David Sirland:新しいことを試し、アイディアや解決法をテストする叩き台になります。CTEのおかげで製品版ゲームに影響を及ぼさずにうまくいくかどうかを評価できます。

Lars Gustavsson:「バトルフィールド」一筋の熱意あふれるトッププレイヤーの何名かとは直に連絡を取っています。その多くは、群を抜いて豊富なプレイ経験をお持ちです。こうして肩肘を張らずに直接質問したり、意見をもらったりできると、開発する者としてかなりやりがいを感じられますし、また自分たちが正しい方向に進むためにも必要です。

フィードバックは製品にどれくらい影響を与えるものでしょうか?


David Sirland:
あらゆるジャンルのフィードバックに目を通しています。どれを取り上げるかは開発である私たちに最終的な決定権があるわけですが、プレイヤーの皆さんからのフィードバックと、それが絶え間なく続くゲーム開発に与える影響はかなり広範囲にわたり、制限はありません。持ちつ持たれつということです。

Lars Gustavsson:プレイヤーの意見が最も反映されるのはゲームのクオリティーです。

EA DICEストックホルムのDavid SirlandとLars Gustavsson

左から順に:EA DICEストックホルムオフィスのDavid SirlandとLars Gustavsson

 

「バトルフィールド 1」と言えば、イースターエッグですが… 開発チームで、イースターエッグを準備する(そして隠す)流れを少し明かしていただくことはできますか?

Lars Gustavsson:実はエリア51の隔離された格納庫に秘密部門があるのです。私がそこに宛先も差出人も書かれていない封筒を特別便で送ると、ゲームに凄い何かが出現します。それが誰の手によるものなのか、どうやってゲームに入り込むのか、まったく見当もつきません…

冗談はさておき、チームの誰かの思いつきで進められるのがよくあるパターンです。優れた開発者ならではの抑えきれない衝動。絶えずもう一工夫加えてやろうという熱意の表れです。

 

「バトルフィールド 1」のイースターエッグはどういう経緯で始まったのですか?

David Sirland:イースターエッグはゲーム開発において長く続く伝統です。偉大な先人に敬意を表して、この伝統が現代のゲーム開発でも生き続けるように努力しています。なので実際のところ、「バトルフィールド 1」が誕生する前から、これは私たちのDNAの一部になっているのです。

 

「バトルフィールド 1」は気に入っていただけましたか?Twitterの@EA宛てに、ぜひその理由を教えてください。

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