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Game UX Summit 2018

今年のマスタークラスで講演をする専門家たちをご紹介します

Game UX Summit 2018の開催に備えて、マスタークラスでユーザーエクスピリエンス(以下UX)についての講演や、体験コーナーを担当するEAの専門家にインタビューをしました。

講演内容のほかに、専門家たちがUXにかける思いや今後UXが向かうべく方向性など、ぜひ確かめてみてください。

PopCap Games、EA Mobile、シアトル

Narisa Spaulding – シニアUXデザイナー

ゲーム開発にUXデザイナーとして関わる事は、ゲームデザイン、市場調査、エクスピリエンスやインターフェイスのデザイン等、様々な要素が複雑にまじり合う、「交差点」に立っているような事です。私はゲームデザイナーと共に、ユーザーの要求を模索しながら、私たちのビジョンをどう現実できるかを考えています。

なぜそれほどまでにUXに情熱を注いでいるのでしょうか?

私がこの分野に魅了される理由は、一人のデザイナーとして、自分の作ったデザインの検証をするのに最適だと思うからです。ユーザーの反応を見て、「こういうのが欲しかった」と言ってもらえた時は本当に嬉しいものです。特にゲームの場合は、作品内の感情にもデザインが大きく寄与しているため、やりがいも一入です。UXデザインは、便利なツールを作るだけでなく、その過程も重要だと考えています。ユーザーの感情移入や考えをチーム内で共有できますし、エンジニア、グラフィック、品質管理の人たちにもクリエイティブな面で協力できる体制が構築できます。

マスタークラスではどのような発表をされますか?

マスタークラスではジャーニーマッピングについて説明したいと思います。非常に有用なツールで、デザイナーがアイディアや仮定を形にし、リスクを洗い出し、ユーザーのモチベーションを可視化することが、莫大な資料を作成する事なくできるのです。会場では実際に体験してもらって、伏せんも書いてもらおうと思います。他にも、10人以上でデザインに取り組み、複数の意見が出てきたときにどのようにしてまとめるか、発想や洞察*についても触れたいと考えています。最終的にはユーザージャーニーマップも紹介する予定です。ゲーム内のルールをいかにして共有認識レベルまで到達させるか、そしてゲーム内のMVPをどのように設定するのか、そういったヒントをご紹介できると思います。

*アロマキャンドルや効果音を使う事もあるかもしれません。

UXはデザインやリサーチ、戦略に欠かせないものですが、どの方向に向かうのでしょうか?

ゲームの場合、UXデザインは今あるものを補完するだけでなく新たな方法や基準を生み出し続けていくと思います。デザインでは、すぐにプロトタイプを作成/改善できるツールを利用することで、共同してデザインを作り上げていく可能性がこれまでになく大きくなっています。ツールの発展により、能力を存分に発揮できる時代になったと言えるでしょう。リサーチについては、有用で十分な量のデータをデザイン工程やUX構築の初期段階で用意する必要があります。戦略を決定し、実際のデザインに取り込むことができるからです。しかし一番重要なのは、ユーザーの声。これが全てと言ってもいいかもしれません。UXデザインとリサーチが「ターゲットユーザー」の理解を深めるものであるならば、彼らの実体験に基づく声に光をあてるべきだと思います。

今年のGame UX Summitの参加者はどのようなことを学べるのでしょうか?

ゲームUXは独特でやりがいのあるものです。互いに学習を深めながら作品を世に出すことほど、素晴らしいことはありません。肩書によってではなく、あなたの決定がユーザーの体験を向上させるのです。協力して課題に取り組みましょう。

DICE LA、 EA eスポーツ部門、ロサンゼルス

Eric Hewitt – 競技システムマネージャー

私は「Battlefield」シリーズの競技面で、トーナメント、ルール、設定など、複数のシステムを管理しています。EA eスポーツ部門に所属しており「Battlefield」シリーズの最新作を競技面でも成功に導くことが目標です。現在は「Battlefield V」ということになりますね。

UXに情熱を注いでいる理由を教えてください!

私がUXに力を入れている理由は、新規ユーザーをコミュニティーに引き込むために欠かせない要素だと考えているからです。初めてゲームをプレイしたとき、ゲームの進め方や機能がわからず、すぐにプレイを止めてしまうユーザーも少なくないと思います。近年、ゲームメーカーもeスポーツに着目するようになりましたが、UXまで注意を向けている企業は多くはありません。デザインや競技性を重視した作品を生み出すベストプラクティスを得ることが、ゲームの成功にも欠かせないものになるでしょう。

マスタークラスではどのような話をするのですか?

ゲームの競技性を掘り下げ、eスポーツの過去と未来について話します。スポーツとゲームの関連性、そしてスポーツの歴史から何を学べるかについてもご紹介します。さらには、なぜゲーミング競技がゲーマーとデベロッパーからこれほどの注目を受けるのか、そして視聴者や配信者を惹きつける仕組みについても紹介したいと思います。

UXはデザインやリサーチ、戦略に欠かせないものですが、今後、どの方向に向かうと思いますか?

UXはミクロレベルの理解を深めるものとなっていくのではないでしょうか。ここ5~10年は、多様なゲーミングコミュニティーを支える「ユーザープロフィール」についてのリサーチと戦略が練られてきました。このようなプロフィールにはゲームのターゲットになるユーザー情報が含まれています。しかしある特定のゲームに対してプレイヤーがどのような反応を示すのかというのは実はあまり分かっていません。eスポーツの分野でもまだ分析すべきことは山積みですし、業界全体がこれまでに知り得たことは、氷山の一角に過ぎないと考えています。

今年のGame UX Summitの参加者はどのようなことを学べるのでしょうか?

ユーザーがゲームを簡単に楽しむために必要な、デザイン面の最新トレンドについて学ぶことができると思います。講演者はトップレベルの開発チームから最新の知見を得て、UXの未来の発展についてイノベーションのアイディアをもった人達ばかりです。

 

EA Tiburon、オーランド

Karen Stevens – EA SPORTS™ アクセシビリティリーダー

さまざまな操作方法でゲームを楽しめるよう、ユーザー体験の向上に努めています。体が不自由な人、左利きの人、色覚障がいをお持ちの方々などが対象です。

UXのどういった所に惹かれたのですか?

私は誰もがゲームを楽しめる環境にあるべきだと信じています。ゲームは友人や家族の絆を深める重要な役割を果たせる、と思っているからです。日常生活で不自由を感じる人にとって、ゲーム内で自由を感じてもらえることは素晴らしいと考えています。私の目標はプレイを妨げる要因を未然に防いだり取り除くことです。

マスタークラスではどのような発表をされるのですか?

私が考えるアクセシビリティとは、人と環境との間に生じるミスマッチを補正することです。今回は多様なプレイ環境に対応するデザインだけでなく、感情コントロールのトレーニング、コミュニティー管理、カスタマーサービスなどについても取り上げたいと思います。

このマスタークラスではゲーマーの多様性についてもお話します。聴覚障がい者、視覚障がい者、体の不自由な方についての話題や、視力が低い方、色覚障がい者、光線過敏症、認知障害、知覚統合障害などについても紹介します。

EAのアクセシビリティへの取り組みについての詳細は以下のリンクをご覧ください: https://www.ea.com/able

UXはデザインやリサーチ、戦略に欠かせないものですが、どの方向に向かうのでしょうか?

UXはゲームをさまざまな人が楽しめる、そんな制限を取り払うような未来に欠かせないものになっていくと思います。

今年のGame UX Summitの参加者はどのようなことを学べるのでしょうか?

アクセシビリティに興味を持っている方はには、「The Importance of Good User Experience Design for Mobility Accessibility Across the Spectrum(多様なモビリティ・アクセシビリティを考慮したユーザー体験のデザインの重要性)」をおすすめします。Neil Squire SocietyとLimbitless Solutionsの方々が参加されます。両グループは体の不自由な方もより多くの体験ができるようにハードウェアの製作に取り組んでいます。

 

PopCap Games、EA Mobile、シアトル

Mara Patton – ゲームデザイナーGame Designer

ゲームデザイナーとして、ユーザーから注目され、ユーザーに満足してもらえるコンテンツ作成に取り組んでいます。関わっているタイトルの開発サイクルによって私の担当も変わりますが、現在はスペック表記を担当しており、他のデザイナーと協力しながら構造、表記スタイルや表記するコンテンツについて議論を重ねています。

なぜUXは重要なのでしょうか?

ゲームデザインに求める結果は、ユーザーが何度も、楽しんでゲームをプレイする事です。 UXに着目する事で、理論値だけで物事を決めず、ユーザー体験が重要であることに気づかされました。この気づきがあったことで私もデザイン工程を改善し、またデザインに対して自信を持てるようになったと思います。UXを意識することでユーザーの満足度を考慮し、「私が」ではなく「ユーザーが」望むモノに常に注力するようになりました。

マスタークラスではどんなお話をするのですか?

同じく今回のイベントで講師を務めるNarisaと私はプロジェクトで役に立つツールについてお話します。ユーザージャーニーマッピングというツールです。ユーザーを統計情報で区別するのでななく、ユーザーをモチベーションで区別する方法をお伝え出来ればと思います。モチベーションからユーザー経験や感情を具体的に捉える方法を、仮想のゲームを実践方式でお話したいと思います。ユーザーの希望とデザインがマッチしているかどうかをより正確に予測することができるツールで、誰でもお使いいただけるものです。しかも開発初期のコンセプト設計から発売に至るまで、プロジェクトのあらゆる場面で利用することができます。

UXはデザインやリサーチ、戦略に欠かせないものですが、どの方向に向かうのでしょうか?

UXのおかげでユーザーをより深く知ることができますし、作品に対しても自信を持ってお届けできるようになりました。ユーザーの規模は拡大を続けていますので、彼らの目線で感情や洞察を得られるよう努力を続けなければなりません。UXで最も興味深いのは、ユーザーの希望を分類、具体化し、認識する方法を標準化するその手法です。これは毎年拡大を続けるような業界にとって、非常にパワフルなツールとなります。また私の仕事でもっとも重要部分に強く関連したものでもあります。喜びや楽しさを届けるにはとても役立つツールなのです!

今年のGame UX Summitの参加者はどのようなことを学べるのでしょうか?

ここで紹介した講師は多様な経歴を持った素晴らしい人ばかりです。イベントの参加者もユーザーに最高の体験を提供したいと考えるとても熱心な人たちです。UXは多くの分野に活かせるものです。ユーザーを満足させようとゲーム作製に熱心な人は、多くを学び、アイディアを得ることができるので良い機会ではないでしょうか。 

 


Game UX Summit 2018に参加するには、こちらをクリックしてください。収容人数には限りがありますので、お早めにご登録ください。それではバンクーバーでお会いしましょう!

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