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パスファインダーに新しい言語を教える

「Mass Effect: Andromeda」とその他のタイトルが国際市場向けにローカライズされるかをご紹介 – パート2

ローカライズする:

EAでのゲームローカライズについての当社インタビューのパート1では、スタジオ内のストーリーライターから始まって、EAの多言語ローカライゼーションスペシャリストと翻訳プロセスへと続く「Mass Effect: Andromeda」 の工程を紹介いたしました。

スペインのマドリードにあるEAローカライゼーション部署で働くオーディオキャプチャースペシャリスト、Chloeのチームの仕事は、フランス語またはドイツ語にローカライズするときに「Mass Effect: Andromeda」にピッタリ合うキャラクターの口調に直す作業をしています。

まず、あなた自身のことを少し訊かせてくださいね。プロとしてのこれまでの経験と、オーディオキャプチャースペシャリストとして働き始めたのはいつかを話してくださいますか?

グラナダとグラスゴーで翻訳と通訳を学んだ後、バルセロナでオーディオビジュアル翻訳を専攻しました。ですので、私のバックグラウンドは言語学関連といったところです。これは、ローカライズで働いている人々の間では一般的な学問分野です。「Dragon Age: Inquisition」でアシスタントとしての経験を積んだ後、2015年の2月にオーディオキャプチャースペシャリストとして働き始めましたのですが、それまでも今とは違う他のEA部署で働いた経験があります。

「Mass Effect: Andromeda」の翻訳版を受け取ったときに最初に何をするのですか?

セリフが翻訳された後、私のメインの仕事は多言語ごとのレコーディング用の台本を整理し、外部のレコーディングスタジオに送ることです。これらの台本は、関わるキャラクター、各キャラクターのスコープ(セリフの数)、人材の空き状況、タイムスケジュールといったコンテンツを含まなければなりません。レコーディングをしっかり管理するために適切な決定を順に下すこと、これがオーディオキャプチャースペシャリストのコアタスクであり責務です。

「Mass Effect: Andromeda」は現在、ローカライズする言語ごとに77,000個以上のセリフを管理しています。

「Mass Effect: Andromeda」のようなゲームをローカライズする場合、どれぐらいの数のセリフに取り組むのでしょうか。

「Mass Effect: Andromeda」 だと、今、ローカライズする言語ごとに77,000個以上のセリフを管理しています。セリフの数から見ると、BioWareゲームが最大といえますね。これは、BioWareゲームが他のEAタイトルほど多くの言語に吹き替えられない理由の1つです。

BioWareタイトルの場合、レコーディングスタジオを選ぶときに具体的に何を期待していますか?

BioWareタイトルは、さまざまな点で非常にユニークです。先ほども触れましたが、BioWareはセリフの数がすさまじく多く、録音するキャラクターも相当な数です。最高1,500キャラクターにもなります。ですので、BioWareプロジェクトを手掛けるレコーディングスタジオはプロジェクト管理に長けている必要があり、相当多くの人材にアクセスできる必要もあります。また、BioWareゲームではいくつものファンタジー種族やエイリアン種族のキャラクターを呼び物にすることがあるため、さまざまなレコーディング技術やレコーディング機器の使用が欠かせない場合もあります。

ゲームのキャラクターに声優をキャスティングするときには、どのようなことに留意しますか?スタイル、文化的側面、これまでの役との一貫性など、いろいろあると思いますが。

ローカライズの一般的な課題は、ゲームのローカル版が単なる翻訳したものではなく、プレイヤーにとって真の体験となるようにすることです。スタイル、文化的側面、一貫性などは確かに考慮する要素ですが、他にも経験、プロ意識、信頼性、声調、順応性、声の独特さなど、検討することはたくさんあります。人材は、オーディオキャプチャーだけで選ぶのではなく、外部のパートナーなど、他の多数の関係者の合意をとった上で選びます。 

「Mass Effect: Andromeda」のようなゲームのローカライズには何人ぐらいの声優さんが必要ですか?

1つの言語に150人ぐらいですね。つまり、声優さんの多くがいくつものキャラクターを演じます。この点で、「マスエフェクト」フランチャイズには1人の声優さんが複数のマイナーな役を演じることができるというメリットがあります。各種族のオーディオ処理はまったく違えることができるため、同じ声優さんが演じているという判別はできないんです。

たとえば、「マスエフェクト」の世界に出てくるサラリアンは非常に早口で、彼らのピッチは高い周波数まで上がります。このため、私たちは同じ声優さんに別種族の別のキャラクターを演じてもらうことができます。声優さんはいくつもの声を完璧に演ずることができるプロということもあります。1つ例を挙げましょう。アニメの「リック・アンド・モーティ」を観たことがある皆さん、メインキャラクター2人の声は同じ声優さんが演じていると気付いたでしょうか?

法律、言語学、スケジュールといった面で、オーディオのローカライズに影響を与えている要因は何でしょうか?

影響力が最も大きいものを2つ選ぶとしたら、時間と品質です。ゲームを絵画や本と考えてみてください。自己に厳しい画家や作家は、自分の作品をもっと向上させると常に考えているものです。そのため、彼らは自分自身に完成日を強要する必要があります。ゲームはちょうどこれに似ていますが、ストーリーライター、声優、間に立つ人々など、数百人ものスタッフから成るチームによって作成されるというところが違います。

品質も重要な要因です。なぜなら、EAローカライズのスタッフは皆すばらしい製品に取り組んでおり、すばらしい製品は品質という点で自己のベストを尽くしている私たち1人1人から生まれますから。

 


 

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