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EAは業界初のアクセシビリティ特許誓約に、新たに8つの特許を追加します。

新たな特許は、EA SPORTS™ UFC™におけるグラップリングの移行を簡素化する技術「Grapple Assist」を含みます。

2025年12月3日

UFC 5のファイター、ウェイリー・ジャンがオクタゴンで試合の準備をしています。

本日、業界初のアクセシビリティ特許誓約の5周年を記念して、EA SPORTS™ UFC™で採用されている技術であるGrapple Assistを含む、新たな8つの特許を追加しました。

国際障害者デー(2025年12月3日)を記念して発表されたこれらの新たな特許誓約は、エンターテイメントの未来をリードし、可能な限り多くの人々がビデオゲームを楽しめるようにするという、当社の継続的なコミットメントを改めて示すものです。

「Electronic Artsでは、私たちがビデオゲームを構想し、構築する上でアクセシビリティが中心となっています。この目標を達成するため、私たちはプレイヤーコミュニティの声に耳を傾け、アクセスの障壁がどこにあるのかをより深く理解し、それらを軽減または排除するための措置を講じるようにしています」と、EAのGames for All担当ディレクターであるAmy Lazarusは述べています。「最終的には、この取り組みがすべてのプレイヤーの皆さんにとってのタイトル品質向上につながります。」

これら8つの特許には、音声とオーディオ生成技術における進歩も含まれています。さらに、当社のアクセシビリティツールであるFonttikに、既存の文字サイズおよびコントラスト分析技術に新しい色覚異常シミュレーションフィルターを追加することで、改善点をオープンソース化しています。

「過去5年間、私たちの目標は、プレイ方法や場所に関わらず、すべての人がよりアクセスしやすいゲームプレイ体験を創造し、可能な限り幅広い層にビデオゲームを開放することでした」と、EAグローバル業務のSVPを務めるKerry Hopkinsは述べています。「感光度分析や色覚異常調整といった分野をカバーするこれらの特許と技術をより広く業界に提供することで、私たちは共に、より多くのプレイヤーに到達できることを願っています。」

2021年にこの取り組みが初めて開始されて以来、ゲーム内の障壁を取り除き、世界中の何百万人もの障害を持つプレイヤーのために、より多くのゲームプレイ体験を開放することを目標に、合計46の無料で利用できる特許が誓約されています。特許の全リストは、プレイヤーが当社のアクセシビリティへの取り組み、ゲームの機能、懸念事項の提起、改善提案について学べるオンラインリソースであるElectronic Artsアクセシビリティポータルでご覧いただけます。

新たに追加された特許の技術には、以下が含まれます:
  • ビデオゲームにおけるアクション選択のための意図に基づいたモデル(Grapple Assist):

EA SPORTS™ UFC™などの格闘ゲームで、単一のプレイヤー入力から最適な移行を自動的に識別して選択することで、グラップリングの移行と操作を簡素化する技術。この技術は、本来であれば複雑な多入力アクションを実行するために必要な認知的な労力と微細運動の要求を減らすことで、ゲームプレイをよりスムーズに、よりアクセスしやすくするのに役立ちます。 

「このシステムは、プレイヤーが簡素化された入力でゲームプレイの意図を示すことを可能にし、それに応じてプレイヤーの意図する複雑なコマンドを実行します。 これはコアゲームプレイを変更することではなく、意図を解釈することで、異なるニーズ、 能力、またはスキルを持つプレイヤーがより簡単に関与しやすくなるということです」と、EA SPORTS™ UFC™のシニアソフトウェアエンジニアであり、Grapple Assist特許の発明者であるHendrik Blokは述べています。

  • 表現力豊かな音声オーディオ生成; 堅牢な音声オーディオ生成; 音声プロソディ予測:

より自然で、表現力豊かで、文脈に応じた音声を提供することで、音声生成を強化する技術。これらの進歩は、言語障害を持つプレイヤーや、表現の補助を希望または必要とするプレイヤーをサポートし、より豊かなコミュニケーションを可能にします。これにより、開発者は、本来であれば音声がない、または限られた音声しかない体験に、表現力豊かなナレーションやフィードバックを統合することができます。

5年間のインパクトとイノベーション

過去5年間、私たちは幅広いニーズを持つプレイヤーをサポートするソリューションを開発者が採用できるよう支援することで、アクセシビリティ目標を拡大してきました。

「当社の誓約を通じてアクセシビリティに注目を集めることで、EAではさらなるイノベーションが触発され、より多くの人々がビデオゲームにアクセスできるよう支援する、新しいエキサイティングな技術を考案するために、より多くのチームが関与しているのをすでに見ています。」

2021年、当社はマッピング可能なコントローラーを介して、状況に応じたオーディオおよびビジュアル通信をプレイヤーが送信できるようにするエーペックスレジェンズのピンシステムをカバーする特許を誓約しました。また、デジタルコンテンツにおける明るさ、コントラスト、色覚異常に関する問題の対処を支援するコードをオープンソース化しました。

その後、数十件の追加特許の誓約、および開発者の画面上のテキストの視認性とコントラスト基準の達成を支援するFonttik、そして点滅する光や急速な視覚パターンを分析して開発の早期段階で潜在的な光過敏症の問題を検出するツールであるIRISといった技術のオープンソース化が行われました。

グラフがフレームの感光度リスクを分析し、砂漠のゲームシーンに重ねて表示されています。このテキストは、開発者が光過敏性のプレイヤーを保護するためにこれらの技術を使用すると説明しています。

ゲーム開発におけるIRISプラグインの機能

昨年、当社は音声とオーディオの生成および認識の改善に関する特許を誓約し、IRISのエンジン内での使用を可能にするUnreal Engine 5用のプラグインをオープンソース化しました。

「これらの技術は新たな可能性をもたらします。」

そして社内では、この誓約がEA全体で新たな思考と発明を促進しました。

「これは、私たちのイノベーターに、自らのアイデアをアクセシビリティを高めるためにどのように活用できるかを考えるきっかけを与えています」と、EAのAI、特許および技術担当シニアカウンセルであるSantiago Velezは述べています。「当社の誓約を通じてアクセシビリティに注目を集めることで、EAではさらなるイノベーションが触発され、より多くの人々がビデオゲームにアクセスできるよう支援する、新しいエキサイティングな技術を考案するために、より多くのチームが関与しているのをすでに見ています。」

さらに、アクセシビリティ技術とイノベーションは、他の多くの人々にも役立つことが多くあります。

「キャプションのような機能を見ると、アクセシビリティのために構築されたイノベーションが、最終的に、より幅広いグループの助けになっていることがわかります」とAmyは述べています。「Grapple Assistも同様です。これらの技術は新たな可能性をもたらします。」 

Amyはまた、この誓約の長期的な可能性を強調しました。 

「もし、すべてのビデオゲームの10%が当社の特許誓約の技術の1つを使用したらどうなるでしょうか?5年後には20%でしょうか?プレイヤーとクリエイター双方にとって、ゲーム開発がどれほどアクセスしやすく、楽しく、持続可能なものになるか想像してみてください。」

「私たちは業界で最初にこれを実現しましたが、他社も私たちの後に続いてくれることを願っています」とSantiagoは付け加えます。「目標は、アクセシビリティ技術を共有する唯一の企業となることではありません。プレイヤーと業界全体の利益のために、さらなるイノベーションの共有を促進することです」

未来への取り組みを称えて

アクセシビリティへの取り組みと成長を誇りに思うと同時に、今年のGame Accessibility Conference awardsでEAが最終候補に選出されたことを大変嬉しく思います。これには、EAが最も献身的なパブリッシャーとしてノミネートされたこと、IRISなどのテクノロジー、「EA SPORTS FC 26」、「F1 25」、そして「Battlefield 6」を含む多数の当社タイトルへの評価などが含まれます。

この表彰は、私たちのチームの情熱と献身、そして私たちを鼓舞してくれるプレイヤーたちの証です。アクセシビリティは節目ではなく継続的な取り組みであり、それが私たちがいかに革新し、協力し、すべての人にとっての遊びの未来を築いていくかを形作るものであるという、私たちの確信を裏付けるものです。


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