《戰地風雲 6》創意總監 Thomas Andersson 問答
隨著《戰地風雲 6》發行日臨近,創意總監 Thomas Andersson 將揭露遊戲所帶來的挑戰、興奮之情以及對遊戲影響甚大的細節。
2025 年 10 月 6 日
隨著 10 月 10 日《戰地風雲 6》火爆上市, 我們採訪到了《戰地風雲 6》的創意總監 Thomas Andersson,除了獨家問答外,還會深入探討團隊在開發過程中面臨的最大挑戰和成就,並發掘他對這款新系列作最期待的是什麼,等精采內容。
在上方影片中觀看完整的問答環節,或直接閱讀下方列出的回答。做好準備,《戰地風雲》的下一個時代即將來臨!
「對我來說,這款遊戲的目的是要成為《戰地風雲 3》和《戰地風雲 4》的精神續作。在這兩款作品中,最重要且做對的系統撐起了整款遊戲,例如「破壞」和「兵種」。我覺得我們已經把這些內容改進到前所未有的境界了。」
嗨,湯瑪斯!感謝你今天抽空來聊。我們直接開始吧?你對《戰地風雲 6》最期待的部份是什麼?
對我來說,這款遊戲的目的是要成為《戰地風雲 3》和《戰地風雲 4》的精神續作。在這兩款作品中,最重要且做對的系統撐起了整款遊戲,例如「破壞」和「兵種」。我覺得我們已經把這些內容改進到前所未有的境界了。尤其是兵種這一塊。我真的很想知道玩家會把我們設計出來的東西玩成怎樣。隨著突擊兵、工程兵、支援兵,和偵察兵以有點全新的面貌回歸,我覺得這比我們過去推出的內容都還要讓人興奮且充實。我很期待看到玩家在線上對戰時能想出什麼策略。
你們在《戰地風雲 6》是如何發想創意的?
這跟所有東西的整體性或是組成有關,也就是每個東西是如何扣在一起的。
首先,我們常說,設計要從準星開始並往外擴展。所以,我認為開發團隊現在有個很棒的核心遊戲迴圈,任何與槍枝和移動有關的設計,都要從這裡開始。然後我們用「兵種」和「破壞」來擴展這核心。
其中很多是理念層面的東西,對吧?不一定是新系統的東西,但我們並不是追求噱頭而已。我們盡一切所能要把所有系統都做到最好,而且要比以往都更緊密地結合在一起。就拿「戰術破壞」來舉例,「破壞」不是什麼新玩法,我們當年在《惡名昭彰 1》就有這機制了。
但在這款作品裡,我們要求團隊在看這些東西時要用這種理念和觀點:「我破壞這東西有什麼意義嗎?」無論是摧毀掩體,還是打通新路線,什麼理由都好。這就像是種口頭禪或基本理念,當團隊在設計關卡時,當他們在考慮是否將某些東西組合在一起時,這讓團隊有工具可以幫助思考說:「玩家會用這東西做什麼?」玩家看到這環境時會想什麼?玩家會怎麼改造這個環境來取得優勢?
像是,為了能夠拿下敵人正在猛攻的地點。怎樣做才是最好的?我該做什麼,才能把環境改變成我和團隊能輕易從側翼包抄,殺個對手措手不及?
「而我希望玩家們能感受到,這會是他們體驗過最有趣的《戰地風雲》。」
在開發過程中,面臨最大的挑戰是什麼?
我認為我們以前從未體驗過這種規模,我們現在有四個不同的工作室共同開發這款遊戲,每個工作室在文化、經驗等方面都帶來了珍貴的價值。但我們也需要努力協調,讓這四個工作室以及更大的領導組織之間都能自然運作,順暢溝通。
這過程非常有趣,也獲得了很棒的回報。要是沒有共同協作,這款遊戲就不會有今天的成果。我們需要為此努力,要始終牢記這點,並在過程中持續改進。
你希望玩家從遊戲中得到什麼?
我們最想讓玩家瞭解的一點,就是《戰地風雲》的核心本質。我們要確保傳遞這本質,讓老兵與我們一起前進、團結一致。我們花費了大量時間,確保對《戰地風雲》好奇而前來嘗試的玩家,能享受前所未有的輕鬆時光。無論是他們感興趣的載具、想要鑽研的兵種,還是遊玩的特定模式,開發團隊都極為關注這些遊戲內容。
而我希望玩家們能感受到,這會是他們所體驗過最有趣的《戰地風雲》。無論是《戰地風雲》的忠實粉絲,還是過去對《戰地風雲》感到好奇的玩家,都能在《戰地風雲 6》中找到新的歸宿。
《戰地風雲 6》於 10 月 10 日發行。在 ea.com/news 上查看其他精彩的 EA 故事。