慶祝《模擬市民》25 歲生日:Loel Phelps
歡慶《模擬市民》25 歲生日,回顧遊戲團隊認為最具影響力的遊戲更新內容。

過去 25 年來,本團隊投注熱情發展深刻、完整和真實的遊戲體驗,這些體驗反映了生活中的各種可能性(以及我們希望存在的一些幻想)。但事實證明,人生的組成相當龐大,所以我們必須不斷推出新的內容和功能,擴大《模擬市民》的世界,使其成為一個能代表玩家社群的故事講述平台。
作為現在正在進行的生日慶祝活動的一部分,我們與團隊成員討論自他們加入《模擬市民》家族後最具意義的專案,並探討他們的獨特觀點如何構成過去 25 年間陸續加入遊戲中的功能與更新。作為我們週年慶系列的最終(暫時)篇章,我們採訪了資深遊戲設計總監 Loel Phelps,談談他在《模擬市民》投入的 14 年時光,他在這段期間歷經無數更新與新增功能,讓各類玩家都能在遊戲中反映著自己各式各樣的人生。

你加入《模擬市民》團隊後擔任的第一個職務是什麼,你的工作隨著時間推移有什麼變化嗎?
我已經在 Maxis 工作 14 年了,而這是我在 EA 的第 20 個年頭。想到我已經在一家公司待了 20 年還真瘋狂,而且得知 Maxis 有很多人已經在這裡待了很長的時間更是有趣。這是一家擁有豐富資歷的工作室,這點在業界算是前所未有的。我認為這歸功於與你每天一起工作的人。
Maxis 最有趣的一點——這其實也是我剛加入時的擔憂——就是產品本身。我職涯的前 10 年都專注在關卡設計,而我在 Maxis 並不能經常發揮這項專長。所以我剛加入 Maxis 時就想,「這會毀了我的職業生涯,因為我是關卡設計師,不知道該怎麼發揮我的專長。」[笑]但我跟當時的創意總監聊過,他鼓勵我「玩這個遊戲 200 小時。你就會懂它。你會搞懂的。而你也會愛上它。」而結果確實如此,《模擬市民》這款遊戲獨一無二,也是我有幸參與過最棘手的遊戲,我總是不斷遇到新挑戰與新問題,也有好多想呈現的故事。
我最初在 Maxis 擔任首席設計師,現在則是擔任資深遊戲設計總監。所以我涉獵的領域非常多,但實際上我每天的工作性質並沒差多少,其實這還滿不錯的。擔任首席設計師就像帶領一個小團隊設計新功能、幫助團隊找出設計的正確方向。不過隨著我轉任遊戲設計總監,就要面對更大規模的人員。我得與各團隊合作,並且制定關於如何理解玩家需求的最佳作法。
我也比以前更常傾聽玩家意見。我能參與研究、也能和玩家直接溝通他們遇到的困難,以及我該如何將他們希望的樣子直接呈現到遊戲中。這就是我目前工作最美好的地方:我有 10,000 呎的高空視野,能看見三年後的未來,然後想,「如果團隊這裡做一點努力,那裡做一點努力,就能實現玩家一直以來期望的樣子了。」這不是我剛進公司時能做到的事。
你參與的第一項專案是什麼?
我曾經有幸參與《模擬市民3:華麗舞台》的歌手職涯設計。到那時,無論你在遊戲裡表演還是任何表演,只要點選「演奏樂器」,你的模擬市民就會直接這麼做了。你沒辦法決定他們怎麼做。所以我很興奮和我們的音訊總監 Robi 合作,想辦法做出玩家能實際操作的系統。如果你想表演一首有四段主歌四段副歌的歌,就可以那麼做。如果你想要在唱歌中間炒熱現場氣氛也可以。這一切的重點就是想辦法讓玩家能更全面地掌控舞台表演,這是遊戲先前從沒做到的事。當然,如果你只想看演出而不想動手操作也行。就是你設定好,他們自動演出。但我希望玩家能夠自行打造表演,真正體會到舞台上的緊張與壓力,也能真正獲得舞台的成功。

你參與過最具意義的專案是什麼?原因為何?
我、先生和女兒現在是和爺爺住在樓下同一棟。所以對我而言,我一直在思考,「我們要怎麼呈現這麼多家庭都會遇到的多代同堂生活體驗?」考慮到《樂租生活》資料片,我們特意設計了很多選項,讓更多人能以現實生活的方式居住。不只是高樓公寓,還有許多家庭住在同一棟樓、共享社區空間的公寓群。對我來說,那是……《模擬市民》直到有《樂租生活》前根本呈現不出這樣的故事。但其實世界上大多數人都是這樣生活。大部分人,特別是全球各地,都不是住獨棟住宅。所以對我而言,那應該是最近最有影響力的一件事。
我說回乳糖不耐症這件事。我本身就有乳糖不耐症,有這個特徵進遊戲裡,讓我感覺被看見了。雖然是個小功能,但對我很重要。在《模擬市民3》時,我一直在努力突破不同生活型態和各種家庭樣態的呈現,無論是在遊戲內或截圖上。這件事就算是在短短 15 年前,實際上也是很有挑戰的。不過我認為我們這期間大有進步,也很高興身在一支以多元描寫為共同價值的團隊。
你的個人經歷如何影響你的工作?
有了小孩之後,不僅徹底改變了我對於在遊戲裡當父母或在現實生活中為人父母的看法,也讓我重新體會當小孩是什麼感覺,並且反思以小孩的角度玩樂的意義。這真的很有影響力。身為酷兒,和我先生結婚,再一次影響到我怎麼在遊戲裡呈現自我、希望從遊戲裡看到什麼。可以說,我人生中的每一個重要里程碑,都在遊戲裡以某種重要方式呈現過,我猜團隊裡每個人也都一樣。
我的工作就是要找到各種讓你和其他人更能與這些角色產生共鳴的方法。以自身經驗說故事再自然不過。總有新東西可學、可體驗,也能反映進遊戲裡。我想這就是讓我一直回鍋的原因。我永遠不會沒故事可講,因為我能分享人人都會經歷的生活經驗,而你也能把種種故事、回憶和里程碑帶回遊戲。再強調一次,這是一款描繪人生的遊戲。有多少遊戲有這樣的主題?真的不多。

對 Maxis 來說,能讓玩家在《模擬市民》中看見自己的樣貌是多重要的事?
我是說,這就是《模擬市民》的核心,不是嗎?這款遊戲就是在描繪人生。通常玩家進入遊戲後最先做的就是扮演自己。對我而言肯定是如此,而我也知道很多人也一樣。接下來他們會建立朋友情誼。還會想組織自己的家庭。然後就是打造個人願景。成為自己想成為的人,不是嗎?所以這真的是一款描繪人生的遊戲,呈現出各種人生樣貌。這就是核心所在。這就是我每天都來上班的理由。我們的遊戲故事正訴說著人生。我認為沒有什麼比這更重要的了,特別是在 Maxis,就是要真實呈現玩家生活經驗——當然,有時也要添加一點奇幻色彩,畢竟沒人能當美人魚。[笑]給遊戲加點奇幻元素也很有趣,這也帶出《模擬市民》的童趣本質。
