歡慶《模擬市民》25 週年:Alice Lo Deeks
歡慶《模擬市民》25 歲生日,回顧遊戲團隊認為最具影響力的遊戲更新內容。

過去 25 年來,本團隊投注熱情發展深刻、完整和真實的遊戲體驗,這些體驗反映了生活中的各種可能性(以及我們希望存在的一些幻想)。但事實證明,人生的組成相當龐大,所以我們必須不斷推出新的內容和功能,擴大《模擬市民》的世界,使其成為一個能代表玩家社群的故事講述平台。
作為現在正在進行的生日慶祝活動的一部分,我們與團隊成員討論自他們加入《模擬市民》家族後最具意義的專案,並探討他們的獨特觀點如何構成過去 25 年間陸續加入遊戲中的功能與更新。這次我們要和遊戲體驗設計副總監 Alice Lo Deeks 聊聊她團隊中最大型、也是最具意義的更新:主選單。

你加入《模擬市民》團隊後擔任的第一個職務是什麼,你的工作隨著時間推移有什麼變化嗎?
我已經在這裡待七年了。我加入的時候,團隊比現在小很多。我一開始的職稱是資深遊戲體驗設計師。我參與設計了「星夢起飛」資料片的一些功能,最後成為了首席遊戲體驗設計師,基本上算是「玩轉大學」的組合包負責人。我曾參與開發過「CAS 劇情」和最初的入職教學劇情等功能。
最後我成為了《The Sims 4》的遊戲體驗設計總監。現在我的角色改變了,我需要規劃出更多設計策略、研究策略、設計團隊指導方針、與不同領域的負責人合作來確保方向一致,此外還要統籌整體團隊規劃。因此,我現在有很多工作不是針對玩家來執行的,不過非常有助於促進最棒的玩家體驗,讓團隊能盡展長才。
你參與的第一項專案是什麼?
我剛加入的時候,參與了「星夢起飛」的聲望進度系統和信譽系統。我當時加入的時間點很好,因為我從頭到尾都有事情能做,讓我有時間能真正進入狀況,去深刻思考事情,觀察團隊是如何思考這些系統,還有他們要怎麼製作出《The Sims 4》的其餘內容。

你參與過最具意義的專案是什麼?原因為何?
有個讓我印象深刻的專案,叫做「音樂之夏」活動。這真的是我們頭一回投入直播服務,還要負責介紹活動……那對團隊來說不僅是全新的構想,也是首次執行這種任務。雖然時間和資源有限,但我們在這段過程中學到了很多東西,我為我們所取得的成就感到非常自豪。
此外,我尤其為我們團隊合作以及重新設計主選單的方式感到驕傲。我們花了很多時間研究與傾聽社群的意見,找出根本關鍵與核心支柱,讓我們在重新設計的時候以此當作指南。我們的目標是重新聚焦主選單的設計,打造更個人化的《模擬市民》遊戲體驗,讓遊戲的焦點更明確、更方便、視覺上更吸引人,也更具親和力,讓你每次回來時都能感受到熱情歡迎。這也是我們特別希望將玩家的家庭放在最顯眼位置的原因之一,這對玩家來說是最重要的。
當我聽到玩家們回應一些我們曾深入思考過的內容時,我感覺很受肯定,因為他們看到了我們試圖傳達的東西。感覺心裡暖呼呼的,因為這讓我有種他們真正了解我們用意的感覺。
你的個人經歷如何影響你的工作?
我是玩《模擬市民》長大的,而在我玩《The Sims 4》的時候。我會打造自己的家庭,試著用寵物來訴說自己的故事。所以我對遊戲相當熟悉,不過我對於各個小型系統的細微差別沒那麼熟。甚至到了現在,還有人會提起這個笑話,因為每個人都參與製作這個遊戲很久了:投入遊戲的程度很深,所以遊戲中有些小東西是連我們自己都不知道的,對吧?舉例來說,我在看其他實況主播玩遊戲的時候,就會發現玩遊戲的新方法。
身為遊戲體驗設計師與遊戲玩家,我們要對玩家抱持極大的同理心。要了解玩家想要什麼、他們是怎麼玩我們的遊戲,這確實能幫助我和我們的團隊打造出最棒的玩家體驗。我們都會閱讀評論,我們一直都在觀察玩家的反應,並進行大量的研究與測試。

對 Maxis 來說,能讓玩家在《模擬市民》中看見自己的樣貌是多重要的事?
我覺得非常重要。這樣說吧,誰不想看見遊戲中呈現的自己呢?即使只是種情境,像是懷孕、經歷轉變或者度過人生的不同階段,這些都是能夠再現和講述,且意義重大的故事。我花了大量的時間在無障礙功能上面。從對比顏色和字體大小這樣的小東西,到利用使用者介面比例和滑桿來提升易讀性這些比較大的功能。全部都很重要。
